第八章:做遊戲沒有遊戲引擎,就像西方沒有耶路撒冷下略
溫黎明屬實沒想到在異世界還能看到這麼有樂子的直播。
看着那個一邊玩着遊戲一邊嚇得直接逃竄的男人,他彷彿看到了他在地球上看過的某位主播。
【你獲得了來自艾德丘·盧的恐懼,點數+15】
聽着系統的彙報,溫黎明內心暗暗點頭,並在即將消息爆炸的時候關上了自動通知功能。
剛剛開這個功能就是為了這一刻,這種歷史性時刻溫黎明不可不get一個。
見對方似乎情緒稍微穩定下來了潤回來點燈開始圍繞各種話題侃大山就是不提遊戲不碰重新開始后便退出直播,打開自己腦海中的系統。
【您目前已經收集151,341人的負面情緒,共計495,750點點數】
不愧是大主播,被大主播吸引住的觀眾確實多,而且在那可以記入史冊的節目效果之後,被直播間水友拉過來的圍觀群眾也開始迅速增長,因此被溫黎明精心設計的“可愛”人偶們驚嚇到的人數也在不斷增長。
以後做出新的恐怖遊戲了必須給他分享一手。這可是妥妥的招財貓啊,坐那裏鬼叫就能薅到一大筆點數。
溫黎明伸了個懶腰,站起身來,看着窗外漆黑的天空。
“該把下一款遊戲提上日程了。”他喃喃自語。
就目前來說,最合適的選項自然是將續作直接端上來,反正在地球上的系列前三部玩法都是一樣的,每一部的製作時長甚至不超過兩個月,簡直是穩賺不賠,不,空手套白狼的業界標杆!
但溫黎明卻對直接複製這個路數的想法並不是很感興趣。
異世界的遊戲文化還是太貧瘠了,地球這邊好歹還是有一定“JumpScare(跳殺)恐怖”的基礎的,在這種情況下才創造出靠着一個快速翻炒的遊戲作品系列爆火的遊戲奇迹。
在異世界復刻這樣的奇迹?溫黎明沒有這個信心。
更何況,一直單純的使用跳殺恐怖,對精神產生的耐性是不可逆的,一開始對沒接觸過的玩家用用還好,多了人都麻了,更別提會被你嚇到產生負面情緒了。
例如當時地球上花大功夫宣傳的某個4A級“大作”,那個跳殺簡直層出不窮,走個管道開個箱子都要給你配上一驚一乍的音效,多到溫黎明玩到後期時只想着他看的評測中對這種情況的解決方法:“生氣的時候你就跺跺腳吧。”
溫黎明並不認為一個全靠跳殺的遊戲能成為他刷點數的永動機。
“但是從頭再搓一次代碼也太痛苦了,還是在代碼建設這麼不完善的環境裏……”想到自己當時為了理解異世界的代碼環境不眠不休研究了三天寫了厚厚一本筆記還要對着筆記寫代碼,溫黎明不免感到一絲頭痛。
他又不是專業碼農,能理解一個全新的環境都已經算他天資聰穎了,他又沒有那種直接大腦升華啥都能知道的萬能金手指,能在一周里搓出來個能玩的遊戲他都要感慨自己寫的代碼竟然還真能動……
對啊,我特么不是有一個系統嗎!
暗罵自己腦袋的不靈光,溫黎明打開系統自帶的商店,細細的看了起來。
不看不知道,一看嚇一跳。
“高級魔法藥劑?失傳的古老魔法?記載禁忌知識的書籍?”手指熟練的在眼前出現的虛擬光屏上滑動,溫黎明的額頭都皺出一個“川”字了,“這都啥玩意啊……”
並不是說那些看起來很有噱頭的東西不吸引人,只是溫黎明就算真要買回來也不知道怎麼用,那豈不是浪費錢?
沒有需求就不要給自己創造需求,這是溫黎明的經驗之談。
而自己回家的權限也掛在商品中,價格還是那熟悉親切而讀不出來的一串0,鑒於避免被說水字數的需要就不提及了。
而除此之外,自己想到的沒想到的東西也能成為商品掛在裏面。
“《生化危機》的初代設計案?《寂靜嶺》的設定集?甚至還有《死魂曲》的遊戲原始碼?”添加了數個標籤后,琳琅滿目的“特殊商品”讓溫黎明不由得乍舌,“這些商業機密放外面可不是點數就可以解決的啊……”
眾多恐怖大作擺在溫黎明的眼前,隨便拿一部出來就能讓艾安的遊戲界直接炸開了!
但是就價格來說嘛……
《寂靜嶺》的原聲OST(附贈曲譜):750,000,000點數!
《生化危機4》的內部設計案(附帶翻譯):1,250,000,000點數!
《死魂曲》的遊戲原始碼(提供自動適配服務):84,210,000,000點數!
看完這一列商品,溫黎明只能感慨一句:
知識的價格真的太恐怖了……
看來直接搬運遊戲代碼這事還不能提上日程,少說還得自己再產出點什麼……
溫黎明揉了揉太陽穴,思緒轉動間,他決定轉換一個新的角度。
他在搜索欄里輸入“遊戲引擎”,然後按下回車。
刷新后的商店,將符合需求的商品展示在溫黎明的眼前。
不提獨立製作組最愛的Unity引擎或者虛幻引擎,那些工作室和大廠們自主研發的高級遊戲引擎——Capcom(卡普空/喀普康)的MTFramework引擎、EA(藝電)的寒霜引擎、Valve(維爾福)的起源引擎、SquareEnix(史克威爾艾尼克斯)的夜光引擎……前世代的次世代的幾乎無所不包。
“果然……”溫黎明的嘴角露出了一絲笑容。
可能是系統也有“授人以魚不如授人以漁”的想法吧,這些製作出種種大作的遊戲引擎的價格普遍比那些遊戲要便宜一些——雖然也只是便宜了一點,但是有了系統加持(魔改適配)的引擎,編寫起代碼來也不用跟便秘一樣了!
就在溫黎明以為自己的好時代就要來臨的時候,系統突然彈出一個提示框:
【注意,遊戲引擎需要有滿足運行需求的主機才能正常運行】
溫黎明:“……啊?”
倒騰了一番記憶后,溫黎明感覺自己像是被一群羊駝戰爭踐踏過一樣,迷茫、懵逼,腦子裏只剩下麻絕寄。
這個世界的娛樂文化樹與溫黎明想像的完全不同,正常的歷史下,先是電影,再是遊戲,最後是網絡才是常理。
結果這邊竟然先是有了網絡,再是有了電影,最後才有遊戲——這還是在網絡出現的3年後,有人使用網頁的編寫工具創作出一個操作線條去撞擊小球的“遊戲”,被大家視作艾安遊戲的開端。
而這個“網絡”也相當特別:玩魔法的異世界居民,直接將他們世界的重要組成部分“世界樹”當作了網絡的主要伺服器!
每一顆主機原石,也就是“魔網終端”里都有一片“世界樹”的葉子,因為世界樹葉的關聯可以直接接入“魔網”,使用打磨好的原石外殼控制柔和的魔力刺激來使世界樹葉生成信息,通過與世界樹的信息傳輸來在魔網實現信息交換,這便是魔網的原理——而在這之前,世界樹葉的用途就是製作定位傳送捲軸與成為藥劑的材料。
既然如此,那世界樹葉的大小與柔嫩程度也成為決定魔網終端製造、積累、傳輸信息量大小的關鍵因素,因為它既是存儲器也是運算器,想要打開一款程序就需要終端能夠承載與讀取。
而世界樹葉的信息承載量,目前來說是不需要擔心的——因為它與世界樹的關聯,用戶的信息存儲都通過世界樹葉傳輸到世界樹進行存儲,也就是將世界樹化作一個巨型的超大容量伺服器主機。而原先存儲在世界樹葉里的信息就被壓縮、“縮水”,直到在需要調用信息時從世界樹調回關鍵信息就能迅速“注水”啟用。
至於這是怎麼做到的就不是溫黎明現在能理解的,畢竟魔法不講科學。
不過信息的存儲問題因為這種“異世界特有的解決方式”而無需擔心,運算卻與溫黎明想像的差異不大:雖說一段完整的信息只需要讀取完畢就能流暢載入,但是創建數段信息並且將它們組合在一起卻是一件費時費力的苦差事。
是的,你不需要擔心你做出來的遊戲這玩意跑不跑得動,哪怕首次讀盤花上半年那也能玩——你只需要擔心你能不能做得出來。
拿地球的電腦舉例的話,現在溫黎明手中的魔網終端就跟一個普通的輕薄本一樣:搗鼓個超級里奧那種像素遊戲還算遊刃有餘,做個立體人或許還勉強夠用。但要是用這玩意做個3A遊戲出來,還不如期待狗舔完了面,雞啄完了米,火燒斷了鎖……
這也是系統提示溫黎明的原因,畢竟這見鬼的系統不提供無理由退款服務。
“我看看,我的主機能跑得動的引擎……”溫黎明篩選了一下,看着眼前的結果,眼皮止不住的跳動了幾下,“……GameMakerStudio跟RPGMaker嗎……”
這兩個引擎溫黎明也是知道的,GameMakerStudio是一個知名的獨立遊戲開源引擎,專門用於製作2D平面遊戲,在地球上知名的“IWanna”系列就是基於這套引擎開發出來的;RPGMaker也算是獨立遊戲開發的備用選項了,是一個很方便製作回合制RPG的工具引擎,溫黎明熟悉的許多實用小遊戲都是用它製作的……
“感覺這倆都不大行啊。”
回憶着記憶中的引擎使用場景,他感覺這倆引擎在這裏似乎沒有用武之地。
前者自不用提,他印象中並沒有什麼用這個引擎製作的恐怖遊戲;後者一般都是做實用小遊戲,能讓玩家感受到的大多也是佛系的賢者情緒才對……
心緒轉動,溫黎明突然想起了什麼:“等一下,不是還有恐解RPG嘛!”
說到早期的恐怖遊戲,就絕對不得不提相當經典的恐解RPG(恐怖解密類劇情RPG)了——這套自日本起源且發揚光大的遊戲類型讓玩家也意識到只有2D與像素也能讓玩家產生不輸於3A恐怖大作的恐懼感。
例如大夥曾經津津樂道的《屍體派對》,在被《命運石之門》的開發商5pb.商業化前也是一款經典的同人向恐解RPG。
而像是《狂父》《夢日記》《恐怖美術館》《魔女之家》這種“恐解四大名著”,則全都是用RPGMaker引擎製作完成的!
“那就這個了。”確認了使用方向後,溫黎明滿心歡喜的點開RPGMaker的商店界面,看了一眼價格。
嗯,要不還是先掛幾天的機吧。