第252章 員工們自研的新遊戲!
第252章員工們自研的新遊戲!
‘因為,我可以在這個遊戲裏擁有一套屬於自己的房子。’
這一句話,如同一柄重鎚,深深的敲在每個現場觀眾的心上。
幾乎所有人,都先後不約而同的朝着那位站起來的路人玩家望去,眼裏閃爍着各色的光澤。
實際上,房子只是一個抽象的概念。
今天E3展會現場的觀眾,總有買得起房子的人,而且還不在少數。
之所以會引發眾人共鳴。
是那個由房子牽引而出的東西。
它象徵著形形色色的人們,在疲憊沉重的現實生活中求而不得的種種奢望。
每個人都總有自己渴望的事物。
它可以是一棟房子,可以是一位漂亮的姑娘,可以是一所名牌的學校,也可以是一個崇高的理想,甚至可以是一場內心無序的,酣暢淋漓的癲狂。
可大廠們為了利益,往往會拋棄這些不值錢的精神。
但頭號玩家,由始至終都將玩家的感受擺在第一位。
一如朱彼得所想的那樣。
E3後續的遊戲展出已經不再重要了。
現場的氛圍在這次採訪過後,不但沒有冷場,反而愈發的高漲。
它是一種跨越現實物質的精神飛躍。
只要刻設計師想。
頭號玩家能馬上搖身變為一家市值萬億的全球著名遊戲公司。
我儘管知道這不是現實,但它也會讓我心靈的世界得以小憩片刻。
朱彼得也終於意識到,為什麼壓軸的作品要放在最後出。
跟這樣的人當對手,真不知道是幸運還是不幸。
就像是高潮過後的聖者模式一般,後續的遊戲預告片,反而被《Minecraft》抬到了有些苛刻的程度。
頭號玩家乃至於其他幾個分部,至今沒有上市,沒有接受任何一切的外資融入。
「形形色色的內心慾望滿足」,似乎是這款遊戲在剝離了打怪升級,剝離了建造收穫之外,一種更為深層的,能吸引玩家的原因。
他們很清楚,玩家到底需要的是什麼,而且堅定不移的走在這條路上。
《Minecraft》也彷彿正在努力為玩家滿足一切。
並不是因為它的份量重,所以把大的留到最後,讓觀眾們的情緒有所期待。
眼看結果朝着與自己規劃背道而馳的方向奔去,朱彼得無奈的癱坐在了椅子上,雙目略顯空洞無神。
但他沒有。
我付出了努力與汗水,然後看着完全按照我心儀的規劃建造而成的房子。
而是。
望着現場鼎沸的各種聲音交織在一起。
也正是這麼簡單的一句話,讓原本都還對這款遊戲略有迷茫,只覺得它的確吸引自己,但又無法說明為何吸引自己的玩家,開始陸陸續續響起了掌聲。
————
對於自己幾家全球範圍內的大型遊戲廠商而言,比起做好遊戲,做一款賺錢的遊戲才是重中之重。
這個開場戲可以說是給所有玩家留下了無數深刻的印象。
這麼一顆純粹的赤子之心,或許在許多小廠乃至個人設計師身上經常看到。
一旦把它放在前面,會讓所有其他作品都黯然失色!
但這一點,朱彼得悟的太遲了。
至少在這段時間內,我不用慌張着跟殘酷的現實世界做鬥爭,能停留在這稍作憩息的避風港灣,放鬆我的身心。
“輸了,各種意義上的被擊穿了。”朱彼得無奈苦笑着搖頭嘆氣:“刻設計師這傢伙,面對再多的陰謀陽謀都能泰然處之,然後勢如破竹。”
這場沒有硝煙的戰爭,藝電徹底失敗了。
而且是會使後續所有的展出遊戲都會黯然失色的地步!
朱彼得現在總算清楚。
現實中買不起的房子,那我就在遊戲中蓋一棟。
而現在卻在被這款名為《Minecraft》的遊戲所延伸,將自己的渴望在遊戲世界內投射出了倒影。
同樣,我也可以在裏面做許許多多我在現實中辦不到的事情。
光是這一點,這份純粹就已經讓其他大廠們連多看一眼都會望而生怯。
可以毫不誇張的說。
自《Minecraft》結束后,後面再沒有任何一款遊戲,讓現場觀眾能達到那種沸騰的境地。
它的合成欄幾乎能讓我一切的願望都得以滿足。
自家藝電也好,暴風雪也好,亦或是維望笛,到底輸在了哪裏。
又是一年盛夏季節。
距離《我的世界》發佈至今,也已經走過了一年的光景。
刻晉雙手背後,站在辦公室的落地窗前,盯着窗外那鬱鬱蔥蔥的樹。
透過玻璃,他能清晰的看見與自己等高的樹榦上趴伏着一隻鳴蟬。
眼神莫名有些感慨。
細數下來,這已經是頭號玩家度過的第六個年頭了。
六年前,他還是22歲大學剛畢業的年輕小夥子。
那時候的暑假,還在為了刷夠100份HR的拒絕申請,而扛着酷暑滿頭大汗的四處奔波。
現在已然擁有了一棟屬於自己的辦公樓。
那時候的刻雨,也只是個剛高中畢業,即將邁入大學生活的小丫頭片子。
而現在,她已經大學畢業,正式入職了頭號玩家。
而發展變化更大的,則是藍星的遊戲行業。
5年前剛入行的時候,藍星的遊戲行業是什麼樣子的?
混沌,昏暗,重氪無度,遊戲類型荒蕪。
再觀現在。
市面上純粹為重氪服務的遊戲還是有,但比例已經從五年的90%以上,直線滑落到了現在僅個位數的市場佔有率。
90%的佔比,反而被那些多元化的遊戲佔據。
收費標準越來越合理,而遊戲質量也在頭號玩家的帶頭內卷下,變得越來越好。
整個市場一片欣欣向榮。
而刻晉。
也早已放棄了統子哥帶來的終極大禮包誘惑。
事實上,在《我的世界》落幕後。
刻晉已經一年沒再出過新遊戲了。
比起自己從系統中掏遊戲出來。
刻晉更看重的是自家公司員工們的成長性。
前六年的時間,為了能讓頭號玩家在全球範圍內有立足之地,能有保護自家遊戲的實力,刻晉需要不斷前進。
可眼下么。
隨着一年前《我的世界》發售後。
短短一年,這款遊戲的全球銷量已經突破了三億。
成為了藍星當之無愧的遊戲界傳奇。
頭號玩家也一躍獲得了年度最受歡迎遊戲公司的獎項。
在此之前,這個獎項是牢牢被維望笛,暴風雪,以及藝電這遊戲界三巨頭霸佔,輪流更替的。
也是從那一刻開始。
‘全球頂流遊戲公司頭號玩家!’這種說法開始在坊間流傳。
不過那會都只是民間玩家的認可,無論從總銷售亦或是數據來看,頭號玩家跟三大廠都還有些差距。
直到今天凌晨。
頭號玩家的全球總銷量達到5億次,正式登頂全球榜首。
成為了名副其實的世界第一遊戲公司。
刻晉認為。
現在的頭號玩家,已經不需要好的遊戲來包裝自己了。
而是需要更多充滿創新,稀奇古怪的遊戲點子。
因此,在過去的一年內,刻晉都處於一個放權的狀態。
由刻雨、喬鳶以及苟徹樺三人組成的核心高層為首,制定遊戲開發計劃。
然後再加上手下員工們的討論與大膽創新。
整個團隊開始嘗試着脫離刻晉這個最重量級的人,互相攙扶着向前走。
事情沒有那麼一帆風順,前兩次甚至翻車,還引發了不小的玩家非議。
這件事對公司員工們的熱情打擊還是挺大的。
畢竟脫離刻晉之後做出來的遊戲這個樣子,還損害了頭號玩家一直以來的正面形象。
就連公司們的高層都十分自責,並建議刻晉乾脆做出切割。
即,讓頭號玩家與這兩款已經翻車的遊戲劃清界限,對外宣傳是旗下某個不知名小工作室製作的,並非出自刻設計師之手。
這樣可以不影響刻晉的名聲。
不過刻晉對此卻非常的淡然。
“不用切割。”
“這世上哪有什麼一帆風順的事情,如果從來沒有人犯過錯,那又怎麼知道什麼是正確?”
“別怕,你們只管放心大膽的前進,我來幫你們兜住最後的底線。”
有了刻總這一句如定心丸一般的話,員工們的自責與消極情緒逐漸消散。
很快又摩拳擦掌,拿出了十二萬分的幹勁,開始氣勢磅礴的準備新的遊戲。
在經歷了兩次翻車過後,還真被他們折騰出了一款像樣的遊戲——《人萬代》
這款屬於頭號玩家員工們自主原創的遊戲,刻晉在試玩過後都覺得十分有趣。
它的大類型框架,類似於經營模擬。
以俯瞰2.5D的視角進行遊戲,開局一人一狗開荒。
前期的發展還是離不開生存元素。
伐木,採礦,種田,釣魚,蓋屋。
只不過這些內容在整款遊戲中的佔比不高,幾乎只需要玩家點點鼠標的事情,進行速度也很快。
等到操縱角色度過開荒期,擁有了自己的房屋,良田,畜牧場之後。
就會解鎖隨機事件。
譬如,翌日起床看見路邊有一名昏迷的女子。
將其救起來之後,可以選擇收留她。
管吃管住,然後她幫忙干點雜物,再過個一兩年就會彈出【是否結婚】的選項。
婚後女NPC選擇生育。
而主角則繼續擴展自己的領地經濟。
這期間還會出現許多隨機事件。
如土匪打劫,豪商看中此地想要捐資在一旁開設客棧,飢荒難民千里迢迢投奔過來甘願成為長工,亦或是頭上大官微服私訪。
這些東西都能增加主角領地的名望值,從而擴大發展。
到這裏,它都還只是一個以古代時期為背景的經營小遊戲,帶了一部分種田與領主元素,也有輕微的動作要素與體能屬性加點。
直到,主角的領地擴展到一定規模,達到一個繁榮的縣城體量之後。
遊戲的性質開始發生了改變。
這時候,玩家可以更改主角了。
是的,沒錯。
玩家可以不再把視角局限在最初開荒的那位角色身上。
而是可以選擇【重生】,然後將視角轉移到其他人身上。
像是重新體驗一個人的人生那般,從他的視角再來一次。
有一次,刻晉想嘗試轉生到一名剛產下的嬰兒視角身上的時候。
結果,嬰兒突發疾病,以當代的醫術治不好,死了……
遊戲直接結束了……
好在有存檔,不至於讓刻晉從最開始的開荒階段重新玩。
重新讀檔后,刻晉才發現自己忘記查看嬰兒的體質了。
當時那名嬰兒的屬性欄只要點開,就會發現一片屬性全紅,屬於是天譴之人,無藥可救的級別。
但刻晉太想當然的認為,嬰兒體質都嘎嘎棒,導致出現了意外。
而且這款遊戲最讓刻晉感到驚艷的是。
有時候,玩家個人的選擇發展,會被遊戲不可抗力/隨機事件等發展因素而中斷。
那種個人力量的渺小感會撲面而來,但同樣也會讓刻晉直呼真實。
比如說,刻晉後來又選擇重生的是一位十幾歲豆蔻年華的少女。
少女身體屬性十分健康,而且在玩家手中的時候,可以主動控制參加一些增強屬性點的活動。
本來在刻晉手裏好端端的成長着。
結果父親是個賭鬼,隨機事件隨到了父親在某天夜裏輸光一切,把母女都賣給了青樓……
以至於刻晉第二天剛尋思着,攢夠錢了準備去找戲曲老師傅學手藝的時候,青門派了幾個壯漢給自己的少女押走了……
而且遊戲的畫面並非PPT性質。
每個人物的建模放大之後,雖然出於算力問題,導致建模無法太細膩精緻,但也還算看得過去,是一路實時渲染實時演算的。(腦補城市天際線放大畫面,然後比那個建模再精緻一點,人物動作再豐富一些)
於是刻晉只能眼睜睜的看着自己好不容易培養起來的少女,一路被押着去了青樓,但卻沒有任何的對策……
在遊戲之外,自己是玩家。
可在遊戲內,自己扮演的角色只是一個沒有任何人脈關係的可憐少女。
且,人物只要不死亡,玩家可以一直控制。
但進入青樓后,玩家選擇的自由度就會大幅度降低。
平日裏可以通過鼠標點擊街道來控制少女移動路線。(腦補LOL點地板指令)
而現在白天只能睡覺,夜裏起來接客,終日被困青樓。
學手藝?學戲曲?
學個屁!不許學!
刻晉很是無奈。
只能將視角再次轉移,重新附身到另外一個人身上。
然後,這遊戲更加傳神的地方來了。
遊戲內所有的角色都是存在隨機聯動關係的!
什麼意思呢?
比如說,刻晉剛才控制的少女不是被賣去青樓了么。
這時候刻晉只需要,附身到當地一個官員身上。
然後半夜去一趟青樓,翻那個妹妹的牌子,然後選擇與她一番翻雲覆雨。
床戲的過程雖然被簡化了,只有一段隱晦簡短的春音。
但刻晉還是看的是目瞪口呆。
這何嘗不是一種另類的‘我透我自己’?
兩人在大戰結束后,官員得知她的身世可憐,選擇將她贖回自由身。
這樣一來,自己最開始操控的少女就又能在當地街道上自由活動了。
如果刻晉願意的話,又可以重新回去,然後開始體驗她的後續人生,見證她的生老病死。
類似這種的劇情還有很多很多。
自家的員工們給每一位玩家操控的NPC,都會隨機分配出經歷/性格/出生/奇遇等一系列內容,主打一個讓玩家永遠猜不到接下來的劇情發展。
當然,在大方向上,還是需要邏輯關聯的。
譬如說,最開始刻晉控制的那位開荒哥,在時代發展到了第20個年頭后,就因病去世。
一旦玩家前期基礎沒打好,這片縣城就會在開荒哥死亡后,陷入混亂時期。
被其他地方的勢力強勢介入啊。
被豪強富商攪亂當地經濟啊。
亦或是天災人禍,皇帝詔曰之類的不可抗因素。
很容易就把整個遊戲的基本盤搞亂,最終導致gameover.
所以,開荒基礎打的越穩固,這種情況發生的概率也就越低。
就算髮生了,以當地的經濟發展與餘糧儲備也可以扛過這一劫。
當然,玩家也可以強勢直接切換成縣長,然後以管理者的視角發佈各類政策,來穩固混亂的局面。
主打一個玩家想怎麼玩都可以,將選擇權交給玩家。
刻晉甚至一度沉迷這款遊戲,他已經好久沒有感受到這種‘從未知新遊戲上獲得樂趣’的新奇體驗了。
“好遊戲,每個人都是自己生命中的主角。”對此,刻晉在一次員工大會上,豎起大拇指表態道。
並且決定扣除遊戲製作/運營/推廣等一系列成本之後,拿出80%的收入分給所有參與《人萬代》遊戲設計員工,作為獎金。
遊戲純自己編的,沒有原版,之前想把這款遊戲細寫來着,因為有些有趣的點子感覺可以融入進去,不過嘛……完本在即,精力也實在是枯竭了,有些腦子裏的想法沒寫出來,就留到以後的書里換一種方式呈現吧。
另外還有一到兩章的完結內容。
我看看明天或者是後天。
就,要麼明天一章後天一章。
要麼就明天不發,等後天一起發出來。