新的漩渦

新的漩渦

遊戲就是這樣,某個階段初期的新奇勁兒過了,就是重複重複再重複。時光匆匆無蹤影,在小夥伴們勤勤懇懇地尋寶時,別的玩家也在神魔遺迹開啟了新的任務。

這才是百年級任務的核心,關於生死輪迴的建立。如果按後世的地圖位置,大江流域的所在即是酆都附近,大河流域的所在即是泰山附近。

當系統信息發送至個人時,恩遠才明白自己沒有那麼特別;本以為遇到遺迹遊魂很難得,結果連主線任務的開啟都沒有機緣。

其實這就是腦機交互遊戲的不同,總是根據個人的渴望來反饋。或許遊魂有很多個,每個人當時的想法不同,遊魂的答案也不一樣。恩遠當時對人族的歷史更感興趣,所以答案是遊戲的相關設定;而別的玩家對任務更感興趣,因而獲得了任務進展的相關提示。

一切的開始階段常常相對樸素,這時候還沒有後世六道輪迴的秩序規範。原本生靈死亡后,塵歸塵土歸土,肉體回歸天地,神識也消散於天地,就像河水融入海水。而生死輪迴的開啟,生靈死亡后,肉體依舊回歸自然,神識卻像被漩渦吸引,不管是弱小而消散還是強大且有形的狀態,最終都聚集於酆都和泰山附近。

隨着遊戲進入新的階段,遊戲時間也加快了,現實一天遊戲一月變為現實一天遊戲一季。更可怕的是,因為神識漩渦的吸引,數量龐大的獸族中天生靈智的越來越少,也就意味着妖族魔族的數量也會對應減少。而人族也一樣,好在有巫者和族民的教導,日常生活勞作不是難題。只是如此終究不是長久之計,靈魂之道的受眾越來越少,要想延續知識和技能,文字的重要性就得提上日程了。

誠然小部分玩家加快了上古之地的進程,但畢竟數量有限,無法撼動土著們紮根長久的主流觀念。當他們意識到變化時,也在學習和改變。借用偉人的話來形容,世界是玩家的,也是土著的;未來或許是玩家的,但現在還是土著的。有時這無關乎對錯,而在於生靈的最大本能就是求生,盤古也好,神魔也罷,掙扎是為了求生,爭鬥也是為了求生。只是盤古以身軀育養萬靈,伏羲、女媧犧牲自我以成全弱小,超越生死的意義就不同了。至於後世當權者以權謀私,不肯放權乃至打壓新生者應屬另一個範疇。

伴隨耕作、畜牧方法的成熟和普及,許多部族不再為食物發愁,漸漸將多餘的精力用於文化的拓展。土著有限的認知中,將生死輪迴的變化認為是神明的旨意。祭祀相關的內容得到極大興盛,不僅有了甲骨文的雛形,舞蹈、祝歌、食物,可以說想盡一切辦法,盡一切努力去爭取神明的歡心,以期指引正確的方向,延續族群的生存乃至壯大。

當恩遠被母族部落邀請參加完對神明祭祀的典禮時,才後知後覺的意識到這一點。也不由為自己13號基地那些貌似“先進”的成績沾沾自喜而羞紅了臉。

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時不再來之上古時代

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