第77章:重鑄RTS榮光

第77章:重鑄RTS榮光

如何才能讓已經死掉了的RTS重鑄榮光?

這是馬小宮提出的問題,也是廣大RTS愛好者的疑惑。

群里的網友們繼續對於RTS這個話題進行討論。

曾經紅色警戒、星際爭霸、帝國時代三足鼎立。隨後魔獸爭霸3一騎絕塵,將RTS這一遊戲類型推到了電子競技的頂點。

而星際爭霸2成為了RTS最後的絕唱。

但其實,星際爭霸2的最後一個資料片《虛空之遺》曾有過一段時間的回暖。

一個快要入土的遊戲突然出現大量玩家的回歸,這是為什麼?

因為一個獨立的遊戲模式——合作模式。

這個模式其實就是讓2個玩家組隊一起打電腦。

但區別於傳統的對戰模式。

合作模式中,每個玩家需要選擇一個指揮官。每個指揮官都擁有完全不同的15個天賦技能。

隨着指揮官的升級,天賦不斷地解鎖,玩家的遊戲體驗和遊戲玩法都會有所變化。

自動採集氣礦、建築快速建造、時間停止裝置等等傳統對戰中想都不敢想的天賦技能在這個模式里出現。

雖然還是基於星際2的人、蟲、星靈三種族,但每個指揮官的兵種搭配也與傳統對戰有所不同。

有的指揮官擅長用機械單位作戰,有的指揮官擅長用建築來進行防守,而有些指揮官則可以親自出馬上陣殺敵。

因為不涉及玩家間的對決,設計師在這個模式中放飛自我,不再那麼注重平衡,讓許多有意思的設計可以在這個模式中產生。

經常可以看到一個大招就摧毀敵人一個陣地的情況。

而且敵方電腦也不再是像傳統對戰那麼單一,不但有一波波敵人向著玩家的基地猛攻,還需要玩家解決地圖上面的各個任務,防止遊戲直接失敗。

還加入了突變因子系統,讓遊戲的難度進一步地增加。

像是每秒鐘都有飛彈向玩家建築襲來的“飛彈大戰”,敵人死亡會buff其他敵人的“復仇戰士”,需要兩個玩家溝通才能拆彈的“炸彈機械人”,還有如同喪屍感染一般恐怖傳播的“同化體”。

單個因子出現玩家們可能還能應付,但多個因子共同存在時,玩家的遊戲畫面將如同地獄繪卷。

合作模式從某種意義上來說已經弱化了之前講到的RTS缺點:操作複雜、內容重複、缺乏社交。

但還有所不夠。

大凱文:其實作者大大,你的這款《裝甲三國》是具備一定的潛力的。

畫畫的小馬:是嗎?怎麼說。

大凱文:首先是這遊戲的操作與運營對比於星際來說簡單太多了。不需要生產農民,造房子全靠基地。採礦也全由基地完成。

斯巴達戰士:減少運營直接開干多好啊,我玩紅警就喜歡玩“一小塊地”。每人就一個油井,然後就開打,沒什麼開礦之類的操作。

大凱文:這一點有利有弊吧。簡化操作確實可以讓萌新更加快地上手,但這樣會減少一些玩家騷擾的戰術。

秦端雨:我到不這麼認為,騷擾大多數都是類似於2船兵的戰術。主要就是進礦區擊殺農民來限制對方的採集效率。這個遊戲也做了“採集裝置”這種外掛式的建築。不知道是不是有意而為的,這東西很容易就被敵人打掉。打掉敵人的採集裝置,作為騷擾手段,不算致命,但也能決定勝局了。

大凱文:是的,而這個遊戲最有潛力的是下面3個系統。

大凱文:模塊系統,單位可以自定義三個不同的模塊來改變這個單位的費用、傷害、功能性。

大凱文:副官系統,擁有天賦樹可以加點來獲得對應的被動效果,還有主動的大招。

大凱文:傳奇機甲,也就是類似魔獸爭霸的英雄,只是這些英雄也是自定義出戰的。

大凱文:這3個系統,只要他們的花樣足夠地多,那每一個玩家的兵種都會有所不同。

秦端雨:不對啊,剛剛千水不是說了么。玩家都是慕強的,即便是花樣再多都會有最優解的。

秦端雨:這些頂多在劇情模式裏面用用,真要拿這些做傳統對戰,做起平衡來設計師估計要瘋。

大凱文:首先,不要老惦記着平衡性。

大凱文:完全可以競技模式和娛樂模式分成不同的天梯嗎。

大凱文:競技模式禁用副官系統,鎖定模塊系統。只是每過一段時間官方調整下單位所佩戴的模塊,讓整個競技環境有所變動。

大凱文:而娛樂模式就放開一點么,開放讓玩家自由搭配模塊。至於平衡其實並不難控制。

大凱文:用大數據去收集玩家們對於模塊的使用率,還有勝率。某個模塊如果玩家使用率非常高,而且其勝利率非常高,那就對其進行調整,進行相應的削弱。反之沒什麼人用的模塊就給其加強。

畫畫的小馬:收集玩家的使用率。

大凱文:沒錯,這是現在做遊戲平衡最常用的辦法。

大凱文:而且你們可以以卡牌遊戲的思維來做RTS遊戲。模塊是需要玩家去收集的,可以是開包、成就、任務又或者是直接買。讓玩家所持有的模塊產生差異化。這樣就不會所有人都用着相同的模塊了。

畫畫的小馬:卡牌遊戲的思維來做RTS?

大凱文:沒錯,玩家用什麼模組取決於他有什麼模組。而且,模塊的強弱是可以用卡牌的思維去做限制的。

大凱文:可以給每個模組添加一個數值。就比如叫“威脅值”。“威脅值”越高代表這個模組越厲害。而玩家的總“威脅值”設置一個上限。玩家想要帶某些高“威脅值”的模組就必須要捨棄另外的一些高“威脅”模組。

大凱文:再比如你從匹配機制上做手腳。你不限制“威脅值”,但你總是讓“威脅值”相近的玩家匹配到一起。這樣玩家就會有意識地去降低這個“威脅值”。儘可能的做到性價比最大化。

大凱文:除了模組之外,玩家對戰中也可以給他們副官的技能。但不能直接給,而是隨機獲取。

大凱文:遊戲開局時給雙方玩家隨機選擇3個副官技能。加入隨機性。之前群里討論隨機性時不就說過么。隨機性影響娛樂性。適當地添加一些隨機性,能緩解玩家失敗時候的挫敗感。

不戴帽子的林克:聽上去也太花里胡哨的了。我覺得《裝甲三國》的這些設計,用來打電腦比打人會更有意思些。

大凱文:沒錯。打電腦,那就是PVE模式。之前不是說過模塊的獲取么。玩家通過開包獲取模組、副官、英雄。那麼購買這些卡包或者說寶箱的代幣從哪來呢?花錢氪金?可以氪金,但最好不要都是氪金。你可以做一個給玩家用來肝的遊戲模式。仿照着星際2的合作模式做一個懸賞任務模式。專門用於打電腦來獲取遊戲中的貨幣。

大凱文:當然這個模式絕對不能是枯燥乏味的。要讓玩家心甘情願地來玩,而不是為了那些貨幣重複無聊地刷。

大凱文:首先這個模式開放全部的副官、單位模組和英雄機甲。讓玩家可以在這裏暢玩自己收集的那些東西。其次,最好是設置成多人合作模式。1~4名玩家不等。這樣就增加了遊戲的社交性。

大凱文:除此之外還可以設計一個肉鴿模式。初期給玩家一些破銅爛鐵,然後隨着遊戲的進程,選擇獎勵,提升等級,一關一關的闖關。

大凱文:RTS只是一個遊戲的類型。好不好玩只有玩家說了算。即便現在RTS不如當年了,但自走棋、MOBA、塔防。他們都是RTS的傳承者。

斯巴達戰士:所以說地圖編輯器才是YYDS。

秦端雨:確實地圖編輯器創造出了好多新穎的玩法,作者大大。你們的這個遊戲記得也加入一個地圖編輯器,能讓玩家自製有意思的地圖。

畫畫的小馬:嗯嗯嗯。

……

馬小宮羅列着網友們的討論意見,他知道了里世界RTS是如何從繁榮走向衰敗。他也知道了有關電子競技的一些事情。

競技與娛樂,這是遊戲的兩個端點。如何去平衡這2個點的高度是每一個遊戲設計師需要去了解的學問。

小馬重新編輯了對於《裝甲三國》的設計要求:

製作完整的玩家對戰模式——區分競技模式與娛樂模式。

製作一套懸賞模式——玩家合作對抗電腦,主要產出貨幣來開箱獲得遊戲內的道具。

……

對於RTS設計需要注意的觀點,總結就是:

1、降低上手門檻,讓更多的玩家可以遊玩。簡化運營,簡化操作。

2、在降低門檻的同時卻不能完全丟了遊戲的一些細節要讓高手依然能打出華麗的操作。

3、區分競技與娛樂,把玩家分開。讓娛樂玩家享受樂趣,讓競技玩家展現實力。

4、動態的遊戲環境。套路要多樣化,不能單一,保持新內容更新的同時,調整老能容。

5、強化玩家的社區與社交。增加玩家間的互動,組隊、合作、帶新。

6、RTS不只有PvP,PvE同樣很重要。

7、地圖編輯器,讓玩家來製作更多的遊戲模式。

他將設計稿發給了芝士奶酪那邊,還詳細交代了各項事宜。

接下來的數月,小馬兩頭抓。

一邊安排着本部推進着《卧龍傳說》的製作,一邊改進《裝甲三國》。

《裝甲三國》因為整體框架已經搭建完畢,很快就完成了馬小宮的那些修改內容。

小馬並沒有急着就將其上市,而是打算進行多輪的測試。

在網友們的提醒和幫助下,他準備將這款遊戲先投放到里世界他們的蒸汽平台進行搶先體驗。讓那邊的網友幫忙免費測試,先看看有什麼問題再做調整。

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