正文 149.市場變動帶來的機遇
當天晚上,重新聚集在一起的黑腹蛇小隊難得的在金穗酒館的包間裏舉辦了一個小型聚會。聊各自幾天來的際遇,聊新獲得的遊戲感悟,聊彼此又打聽到的糗事,大家用異常歡樂的狀態度過了一個晚上。
這一次的聚會,可以說是來的非常及時。因為這幾天下來,不管是專攻麥考斯特系列任務的葉凡舟還是全力運轉配合著鐵血十字軍刷地精聲望的暗影清風,大家其實都已經有了種身心疲憊的感覺。一次精神上的放鬆,能夠很好的沖淡大家心中的那種緊迫感,很多時候遊戲的強度一旦超過某條線,那再奇思妙想的設計也都不會好玩了。
考慮到這還只是眾人集中爆發了幾天後的效果,可想而知那些所謂職業玩家遊戲高玩的世界,還真心不是人過的日子哎……
當然,一行人坐在酒館包間裏可不就是單純的聊天打屁那麼簡單,所謂酒桌之上才好談感情,為了這次聚會,新賺了一大筆的暗影清風可是難得的大出血了一次。整整一個足夠10人圍坐的大長桌上,全部擺買了騎士大叔從酒館NPC那買來的各種美食。
神棄作為一個注重完整生活體驗的遊戲,對於休閑方面的設置同樣堪稱體貼入微。從高度醇香的烈酒到酸甜可口的果酒,甚至各種碳酸飲料還有果汁一應俱全,再加上各種風味各異的小吃點品,絕對能讓在這裏聚餐的玩家體會到現實中絕對超星級的服務。世界各國風味的高級料理與酒水,只要你有銀子,在這裏都能享受的到。
不僅如此,如果你觀察夠仔細的說,說不定還能從這些東西上真的找出一些和現實社會中的牽連出來。
原來,打從上次在線不停機大型更新結束之後,盛寶方面就立刻公佈了自己新商業計劃的內容,即在線服務冠名制度。
小到休閑飲料功能藥劑,大到城市中的地標建築甚至一些特殊NPC命名,全部被盛寶製成了清單進行冠名銷售。與成熟電子媒體大量出售廣告資源一樣,盛寶選擇了將自己遊戲中部分資源作為廣告攤位進行銷售。不得不說,這是一個合理又瘋狂的想法。
說它合理,是因為這是一種在其他領域被證實過的確可行有效的商業盈利手段。而說它瘋狂,則是這樣的做法顯示出了盛寶那讓人感到可怕的自信。畢竟要商家自願花錢為僅僅是遊戲中的一種飲料進行命名,那就說明這款遊戲必須極為成功才有可能。
當然,既然盛寶這麼做了,那就說明不管是他們自己還是外界都已經對神棄的成功表示了默認。特別是一些二三線企業,他們意外的發現,當他們收到這條遊戲界的重大消息以及給大家競標命名的清單時,上面一些最重要玩家影響最大的“項目”竟然都已經被某些企業龍頭給提前預定了!
據說,後來不少老闆們都對某個大佬不聲不響提前拿下了獸族某個NPC家族名下覆蓋全大陸的NPC連鎖雜貨店的商標和店名造型命名權頗有怨言,當然,這都是無聊時的閑談了。不過這其實也反映了一個問題,那就是神棄中的一些事物與人物對玩家的影響,真的可以延伸到現實中來。畢竟肯定是人家藉此大大打響了名聲,才會有人嫉妒不是?
當然,這些都是與葉凡舟他們無關的題外話了。而要說與他有關的,則是那次更新除遊戲自身商業計劃之外的另外一項內容——生活生產技能的更新。
盛寶宣佈,屬於各自種族陣營的玩家的通過生活生產技能製造的物品以及產生的遊戲價值,將正式被納入所屬種族帝國的經濟能力之中。而神棄的五大種族帝國,將會徹底擁有獨立的經濟能力,並且不斷就自己NPC勢力與玩家勢力的經濟活動進行總體上的動態調整。
也就是說,從以後開始,一個玩家想要自己在遊戲中多賺錢,那麼首要的條件就是要確保自己的帝國實力強大。自己帝國實力強了,其在整個大陸中對應的經濟比重就會提高,相應的下屬玩家各種任務、NPC發佈活動、生產與副本活動獲得的收益才更容易提高。
也許有人會說,這種設計豈不是讓強者愈強,弱者愈弱?
但真的是這樣的嗎?
答案當然不可能是真的。其實,在這個設計中,所有帝國之間的實力對比其實一直保持着動態平衡的。也就是說,在有細微差距的前提下,幾大帝國的實力不可能拉開。
那麼這樣的話怎麼表現出玩家以及帝國的經濟實力的變動呢?這其中的關鍵就是玩家勢力與NPC勢力在帝國實力中的比重。
因為幾大帝國之間的立場是先天對立的。所以不管未來如何發展,帝國之間的對抗都將是神棄大陸歷史的主旋律。所以玩家勢力和NPC勢力勢必將會捲入以帝國為單位的各種對抗活動中來。
那麼這其中就有區別了,NPC因為是系統控制的,所以對於這種國家對抗肯定是100%的投入,但是玩家呢?
從以往各種遊戲的經驗來看,有時候玩家們對這些東西是很有熱情的,但是有些時候又愛理不理。但這樣一來就會有一個問題,如果玩家一直對此都很熱衷倒還好,但只要有一段時間大家沒熱情了。這種國家對抗就會立即失衡,積極性不高的一方立馬被仍然熱情一方壓倒,但是就是上面提到的強者愈強弱者愈弱的惡性循環。這也就是關於遊戲設置先天對抗陣營一個無法繞過的難題:設計者想設計的永遠都是無休止的刺激的拉鋸戰消耗戰,但最後的結果總是變成多方友好互刷或者一方完全碾壓的雞肋活動。
而正是在這樣的前提下,神棄做出了上面這種做法,讓NPC和玩家分享國家的勢力比重。
在一個帝國陣營經濟能力總體變動不大的前提下,玩家如果想要獲得更多的活動收益以及提高自己平時日常活動的收益,那麼唯一的辦法就只剩下了一個:儘可能壓縮NPC勢力在帝國中的比重。
你只有在國家對抗中表現的更積極,在帝國的戰鬥中顯得自己更加重要,帝國才會把更多的資源分給你而不是聽話的NPC。為了日常任務和活動獎勵里有更多的金錢,為了刷生產技能時有更高的極品幾率,為了自己帝國里野外材料採集點有更高的刷新率,為了在和其他帝國玩家或者NPC交易時有更低的交易稅,玩家唯一的選擇就是讓自己成為帝國戰車的掌舵人,而不是單純的被吊在車位麻木的跟着往前跑。
這樣的設計,好處在於當某個帝國的玩家整體熱情不高時,帝國資源便自動流向NPC一方,使得在大勢上這個國家在與其他帝國對抗時仍然不落下風。但是該國的玩家卻會明顯的感覺到自己平時活動的各種收益開始下降,於是出於對自己利益的考慮,他們必須在自己的日常活動清單里加上“參與帝國對抗活動”這麼一條。
而因為有NPC勢力來幫他們平衡總體水平,所以這些玩家重回帝國對抗的舞台時,也不至於因為落後了對方一步而永遠無法追上。起初他們也許的確會表現的不夠理想,但是因為積極的表現,他們在自己國家的總體評價里比重會提高卻是一定的,於是一來二去之下,他們在帝國勢力中的比重又會開始重新回升,並同時帶動自己的個人收益獲得水平的提高。最終當這個水平恢復到他們的期望值后,一切又重回原點,至於玩家們是選擇再次暫時遠離對抗大舞台還是保持積極性下來,就已經是無關緊要的問題了。而整個遊戲的發展,這種不斷由系統進行刺激,玩家進行自發調整的過程也將會反覆不斷的發生,為的,就是保持帝國陣營之間對抗的活力。
就像放在一台大稱上的天平一樣,只要我保持天平整體的總重不變,那麼這其中天平兩段的重量變化就都可以進行輕鬆的調控。一方減輕則另一方自動加重,如果你因為減輕后受到的重視降低而不滿的話,那麼很簡單,自己給自己增加砝碼吧。
拋開以往遊戲因為設計失誤或者玩家處理方法不當造成的最終雞肋化不談,大陣營對抗這種題材對於遊戲來說的確具有着致命的吸引力。而神棄的做法,無疑為之前設計者提供了一種新的思路。
雖然最終結果猶未可知,但是這種做法卻可以肯定是積極的值得肯定的。因為保持帝國對抗的活力,其實也就是在變相保持各個國家玩家的活力,也就是在努力維繫一個遊戲的生命。從這一點上看,也就能看出神棄真的是想發展一個值得玩家留念的第二世界,而不是賺幾年錢就退出歷史舞台的時令商品。
當然,那些以後的問題現在討論是沒有意義的,畢竟眼前的事情才是當務之急,而葉凡舟的當務之急,顯然就是他自己的賺錢大計。
就像之前說的,這次改版中帝國經濟獨立化的設計是與他有關的,那麼關聯到底在哪兒呢?
答案就是他的生產技能。
之前葉凡舟一直努力沖生產技能,並想方設法一定要在這次改版之前至少在一定地區內使自己成為工程製造業的核心高端賣主的原因,就在於這次改版提出的這個概念。
神棄開放至今,帝國與帝國層面的衝突劇情一個還沒有發生,所以以戰爭為表現形勢的對抗活動自然就沒有。那麼以這個為前提,帝國之間最能影響以及反映彼此經濟實力的玩家行為是什麼呢?
答案就是生產!
玩家的生產技能,往細了說,可以反映一個帝國裝備產出數量以及品質的能力,反映一個帝國生產材料聚集以及消耗的能力,反映一個帝國裝備類物品的交易能力。這麼多方面的影響,再加上現在沒有戰事,所以可以說,玩家的生產能力可以很大的左右自己帝國在系統方面的實力評級!
再加上遊戲前期玩家生產熱情不高的緣故,這使得單個玩家如果有遠高於其他玩家級別的生產能力,便能夠成為帝國生產能力的代表性人物。這樣一來,這個人就能在自己擅長的領悟在接下來這場經濟戰中獲得極大的先機!
因為之前那次與宋泰來和馬爾科?卡靈頓的短暫合作,使得葉凡舟提前知道了這次更新的內容。雖然不敢說是全遊戲獨一份,但是葉凡舟有自信自己絕對是極領先極領先的那一群人之一。而有了這個優勢,自然就要利用,這也就是他為什麼拚命沖工程學技能的原因,他要成為上面所說的那種“在某一領悟堪稱帝國生產能力代表的玩家”!
眼下,葉凡舟的工程陷阱道具技能已經衝到了B階快一半的程度,再加上因為從麥考斯特那裏很是淘換了幾個普通方法無法弄到的特殊圖紙,所以他的預期目標算是順利達成了。那就是在成為了工程製造代表人物的同時,在某個地方成為壟斷型的高級道具出售商。
這個某個地方,自然葉凡舟辛苦開發出來的地獄火之城了。
現在距離遊戲更新已經有了一段時間,大家對於這次更新的內容以及其背後的含義基本都有了足夠的了解。那麼差不多,也該到了葉凡舟去摘取果實的時候了。
要知道,身為人族的他,和地獄火之城代表的獸族可不是一個陣營呢。
作為強勢的一方,不想辦法撈點好處的話,葉凡舟怎麼對的起自己“黑腹蛇小隊中的腹黑死宅”的光榮稱號呢?
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撩人知道這章單從劇情層面上講會顯得很水,很枯燥,整篇其實就是一個讓豬腳從一個事件到另一個事件的簡單過度,結果卻寫了接近4K的一個大章。
但是對撩人自己來說,這章很重要,因為這是我闡述自己關於遊戲研究的一個渠道。這個研究就是我上面花了大篇幅說的帝國獨立經濟和陣營內收益比重動態平衡的概念。
撩人從寫神棄開始就強調,自己在成為一個半吊子寫手之前,更正式的身份是遊戲從業人員。對於一些遊戲設計中的東西我看的是很重的,而之前說的那個現實設計中陣營對抗的種種弊端,可以告訴大家的確是遊戲設計圈裏的一個老大難的問題。現在幾乎已經到了棄之可惜嚼之無味的真·雞肋地步。
撩人用了這麼多字數,是想講出自己的一些想法和研究成果,就像其他領域的學者一樣,伏案工作數載,最後你勒令其不準將他的研究成果公佈,那會把人家憋死的……所以請允許撩人這裏稍稍宣洩下,就當是分享自己思考的樂趣吧。
當然撩人這裏嚴重申明,本人研究出來的辦法不一定真的可以解決問題,雖然我反覆思考後覺得這個設計的方向和思路沒什麼問題,帶不代表細節上已經十全十美了。而且撩人覺得這個設計至少目前還只能以思路形態存在,光是我自己知道的技術難題就有好幾個,所以短期內還是無法實現的額……就算是為了我們未來的遊戲祈福吧,希望以後大家都能玩到自己心儀的好遊戲。