第101章:利用價值
戚烈同藝電方面的接觸還算不錯,雖然對方在初次聽說之後有些驚訝,但總歸還是能理解。
一個從來沒有開發過遊戲的工作室,突然間冒出來,還說是要引進引擎,開發遊戲。
這讓藝電感到驚訝的同時,其實也有些好奇。
到底是什麼理由,居然能給人如此大的勇氣,而且一上來就要開發FPS射擊類遊戲,真是錢多了燒得慌?
消息傳出一周之後,2003年11月12日,魔都藝電。
這次來人就不再是金.毛利,而是從藝電美國總部直接來人,一位黑人女性:尼爾.赫娜。
美國互聯網產業界,出現一位黑人女性做中高層,這其實是非常難得,能夠走到這個位置,那絕對是有着某一項非常才能,這可是真正的“黑珍珠”啊!
瞪着黑人女性標誌性的大眼睛,赫娜微笑着:
“為什麼執着於Refractor2,這個引擎的確是支持《戰地1942》走紅,但你要明白,DICE作為一個小公司,它所開發的遊戲引擎必然存在着不足,只是因為《戰地1942》良好地遊戲架構與策劃,這才掩蓋了缺點罷了。”
雙手捧着咖啡,感覺有些燙,隨即又放下,赫娜顯然是有她自己的想法。
“遊戲引擎有很多,如果你真想要從事遊戲開發,選擇一個靠譜的大公司,取得對方的授權併合作,這才是最好的選擇,不是嗎?”
說完,又從塑料文件夾裏面拿出一份資料,準確的說,應該是一張表格才對。
遞到戚烈手上:“這是藝電旗下所開發的遊戲引擎清單,各自適用於哪類遊戲,優缺點,都有大致介紹。”
一份清單讓戚烈徹底懵了,難道藝電方面瘋了,真的敢放出核心技術授權,資本家為了錢,什麼都不顧?
此前的戚烈在思維上先入為主,以為更有可能跟DICE合作,拿到“Refractor2“的授權,所以會談開始便着力爭取,甚至提都沒提《極品飛車》所用引擎。
他之所以聯繫藝電,其實就是想通過藝電渠道,去接觸到瑞典DICE方面而已,其它是毫無想法。
可情況發展有些出人意料,在戚烈卯足勁頭,朝着目標靠近的時候,藝電卻冒出來,表示願意出售更好、更高級的產品。
喜不自禁啊,還真是不知道該說些什麼。
瀏覽着整個清單上的資料,戚烈看好《極品飛車》所用遊戲引擎也赫然在列,就是價格有些小貴。
也沒必要詳細看,因為戚烈很清楚自己需要什麼,也自然就少了很多麻煩。
“我需要這個,你們願意出售嗎?”圓珠筆在清單上打一個小勾,再將單子還回去。
赫娜看過一眼后,心裏有數,果斷回答了:
“當然沒問題,《極品飛車:熱力追蹤2》是去年發佈的產品,它的遊戲引擎其實很不錯,在2005年之前都不會落後,五十萬美元的價格也並不算貴。”
對於歐美遊戲開發商來說,五十萬美元拿到授權,並且能完全免除後顧之憂,這還算可以接受,但對於戚烈而言,價格卻顯得有些昂貴。
由於戚烈手裏握有AMAD防空系統項目,藝電當然是能夠評估出戚烈的支付能力,開出五十萬美元價碼。
嗯....很正常!
再站在戚烈角度,如果能把價格砍到四十萬美元,那肯定是最好,若實在不行,五十萬好像也能接受。
思考一番,討價之:“價格略貴,對於我們共和國的遊戲開發者來說,五十萬美元報價確實不太友好。”
這說的都是大實話,如果戚烈不搶時間,砸五十萬美元的話,完全能夠自主開發一款FPS類遊戲引擎,畢竟國內的人力成本真心很低。
看樣子,雙方似乎會在價格方面有一番激戰,但赫娜卻對價格問題避而不談,再次轉移話題。
“價格好說,我們之所以給引擎授權,主要是看好你的遊戲策劃案,類似《戰地1942》卻又完全不同,如果能在六個月之內進入測試階段,其它倒是沒問題。”
戚烈並不清楚藝電為什麼會如此爽快,但仔細想想,對方也沒必要圖自己什麼,至於六個月進入測試階段。
這個其實還真不難,手裏已經有系列坦克模型,並且還有成熟的遊戲引擎,甚至連策劃與平衡思路都是現成,六個月完全夠用。
不就是多招些人嘛,只要能省下十萬美元,隨便把這錢砸到遊戲開發當中,那就足以湊齊四十人以上的開發團隊,人數已經綽綽有餘。
有關“山口丁工程”的情況,戚烈跟藝電這邊說過一些,內容則是真假不一。
把2005年才發行的《戰地2》所開創的現代戰爭模擬方案拿出來,隨便忽悠就好,肯定不會虧。
真正有關“山口丁工程”這種二戰背景下坦克大戰的遊戲策劃,戚烈是決口不談,一款遊戲早早期開發期間,最核心、最需要保密的,其實就是遊戲內容策劃。
現在藝電要求半年時間完成開發,戚烈是一口答應,也沒做什麼討價還價。
隨後,赫娜再次提出要求,言到:
“我們授權遊戲引擎,是因為看好你的策劃,所以藝電需要拿到這款遊戲的海外優先發行權。”
狐狸尾巴是終於暴露了,戚烈心裏倒也能鬆口氣,如果藝電只付出,不求回報,那才最不好處理。
現在對方要拿到海外發行權,雖然聽起來很過分,但戚烈也並非完全不能接受,回到:
“我們這次是要開發網絡遊戲,藝電如果有想法,倒也能將北美代理權交給你們,但必須要提前花錢買斷,價格可以定在100萬美元。”
戚烈回手就反將一軍,你藝電四十萬出售給我遊戲引擎授權,這個沒問題,但要拿到成品的遊戲代理,當然也少不了談錢的因素。
一百萬美元絕對是良心底價,不管藝電承認與否,這都是業界良心。
然而真正讓藝電頭疼的地方並不是這價格,更多還是遊戲盈利,這年頭的網絡遊戲標籤是:低畫質、卡頓、盈利能力差。
作為傳統的單機遊戲發行商,藝電對網絡遊戲這塊是非常謹慎,在不清楚遊戲質量的情況下,誰敢直接砸出百萬美元?
赫娜自己沒那個權力,對她來說,現在的任務也並不是尋找發掘的遊戲開發者,而是花小代價扶持一個“戰地”類遊戲開發者。
回頭說說藝電公司內部,想要收購DICE公司的計劃已經初步有了草案,赫娜在公司並不是負責遊戲開發運作,而是專門策劃並執行收購案。
現在DICE手裏的牌太好了,隨着《戰地1942》爆紅,公司估價已經飆升到五千萬美元,藝電想要吞下這個當紅炸子雞,必須要多管齊下。
想要以最小代價完成收購,首先就要扶持個至少看起來能夠代替DICE的角色。
顯然,隨着戚烈出現,這讓赫娜看到了的機會。
戚烈的遊戲策劃方案很不錯,所缺不過是一款遊戲引擎罷了,那就給你遊戲引擎嘛,反正藝電手裏多得是這種東西,而且還能順便小賺一筆,何樂而不為?
至於說什麼遊戲引擎是核心技術,那她不管,所謂核心技術僅僅是相對於遊戲開發部門來說的。
赫娜又不是負責開發遊戲,她的任務是以低價完成對DICE的收購,其它不需要管太多,之前所謂海外發行權也無非是隨口一提。
現在要說讓藝電花錢購買代理資格,那她肯定是做不了主,擺擺手,這事不用談。
隨便找一個借口,甚至都不需要多正規,坦言之:
“藝電還沒打算涉足網絡遊戲,代理權就算了吧,不過你需要跟我簽訂保密合同,配合我完成對DICE的收購,那這個遊戲引擎授權就可以給你。”
赫娜主動把問題攤開,甚至毫不避諱要收購DICE的計劃,並且言明戚烈只是一個壓價的籌碼。
很好,這很自信!
不怕別人利用自己,怕的是自己毫無利用價值,現在正是因為戚烈有利用價值,所以藝電願意合作。
戚烈需要遊戲引擎來完成“山口丁工程”;赫娜則需要“山口丁工程”去壓價DICE的收購,所以雙方是各取所需。