第七章 蘇離的設計

第七章 蘇離的設計

蘇離預計自己的第二款作品《深入迷霧2-虛幻之城》的通關遊戲時間為3-4個小時,並且會在遊戲中增加全收集挑戰,如果以全收集挑戰為目標的話,也許能把這個遊戲時長增加到十個小時甚至更多。

當然,這個遊戲時間是包含玩家闖關失敗在內的,蘇離打算設計一個難度較高的遊戲,玩家也許需要嘗試好多次才能夠通過一個小小的路口。

這樣能夠極大的減輕製作方面的負擔。

現在高難度遊戲也頗受部分玩家的追捧,有些遊戲的類型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失敗中收穫一種異樣的快感……

蘇離不打算將遊戲設計的那麼變態,適當的幾次失敗能夠增加玩家過關時的喜悅感和收穫感。

當然,如果有高手能夠一口氣通關,也許遊戲時間就只有十幾二十分鐘。

這樣的遊戲長度,對於售價低廉的獨立遊戲來說已經足夠了。

但即使是這樣的通關遊戲時間,所需要的工作量也大的驚人,

蘇離預想中的3D場景,如果按照現在的製作方法,光是這些建模所需的美術工作量就足以把他給壓垮了。

不過在Oasis引擎中,到是給了蘇離一個捷徑。

除了引擎主程序外,系統還給了蘇離一系列的贈品。Oasis引擎並不直接支持如今現有的大多數素材格式,需要進行轉換。這種新格式採用的算法能夠將素材的容量大大減少且不影響素材的質量。

或者說,按照現有工具設計出來的素材,也遠遠達不到新格式的質量上限,畢竟這是面向未來遊戲的格式。

自然,用於美術素材製作的軟件也出現在了蘇離的電腦當中,這個被命名為3DF的軟件既可以將現有的素材進行格式轉換,也可以從中直接進行三維建模。

比起操作簡單的主引擎,這款3DF軟件的使用難度就要高得多了。軟件的版本和Oasis引擎一樣同樣是0.1版本,但是也比蘇離曾經用過的3DMAX之類的要複雜和完善許多。

這個軟件如果給專業的美工使用,必然會驚嘆其強大。不過對於蘇離來說,那些給非專業人士使用的方便功能才是他最需要的。

比如智能材質替換功能,就幫了蘇離大忙。

軟件中自帶了許多材質,美術風格各不相同,同時有還有許多不同風格的建築模型。蘇離猜測這些材質和模型也許是那個信息生命從不同文明中收集過來的。

當然,這些材質和模型都很簡單,對於專業的美術工作者來說肯定是對之嗤之以鼻的,不過對於蘇離來說就是雪中送炭的事情了。

比如蘇離只需要畫幾個簡單的線條,或者作出一個簡易的模型,就可以自動填充材質,也會自動增加一些模型的細節。

比如蘇離需要一根柱子,那麼只需要做一個圓柱體,利用智能填充功能就可以得到一個帶有各種細節的柱子的模型。

雖然不夠精細,但是絕對夠用了。

解決了一個大問題之後,剩下的問題就比較好解決了。

人物模型,UI設計,場景原畫,BGM就統統找外包了。

國內早就有了一條完整的外包產業鏈,蘇離這些年也存了一筆錢,足夠支付在這一次的開發費用。

人物模型只需要一個,Q版三維人物即可,不需要太多細節,價格便宜。

Oasis引擎中附帶了基本的人物動作設計系統,可以直接用三維人物模型套用預設的動作數據,修改一下即可。

反正蘇離也不需要什麼動作,主要就是走,跑,跳,使用道具時候的一些動作。

雖然這個人物動作設計系統比較基本,但是這些基本動作還是覆蓋到了,如果以後需要一些複雜的動作或者面部表情變化之類,只能夠自己用動作捕捉系統得到數據,或者等待引擎更新到新版本后也許更好的處理方式。

蘇離直接找渠道發了需求,報名的不少,到時候會收到幾份測試用的圖,挑一個進行後續合作即可。

UI設計也直接發外包,遊戲的UI很簡單,只需要幾個菜單界面,幾個按鈕和對話框,一個道具界面和幾個道具圖標即可,全套用不了多少錢。

場景原畫需要幾張,軟件能夠生成三維模型,但是卻畫不了圖,這個工作還是需要人來做。

蘇離從軟件中挑選了一個材質,做了幾個建築模型之類的展現了一下作品的美術風格,然後寫了一個需求文檔發了出去,等人找上門。

BGM同理,明確了一下自己的需求,就去找了外包公司完成。蘇離找的公司和他以前就有過合作關係,直接發了需求過去。

時間就是金錢,這些東西就通過外包來完成,而且質量比蘇離自己做都要好很多。

他自己只需要把控這個遊戲的靈魂即可。

這款遊戲的場景主要分為兩個部分,一個是城市部分,由各種建築組成,關卡設計也是依賴這些建築。

一個是主建築內的室內部分,一個巨大的多層迷宮。

室內部分蘇離有一個非常成熟的設計,是他在紐約大學讀書時一點點設計出來的一個大型關卡。

按照蘇離的設計,這款遊戲的流程就是玩家操控的主角進入這個城市,前往城市中心的一座高塔,從高塔中得到一個關鍵道具,然後離開城市。

高塔之中是一個虛幻空間,也就是一個獨立的大型迷宮,佔據了玩家整體流程的40%,這個部分有成熟設計的話,就極大的節約了蘇離的時間。

而城市部分,蘇離挑出了幾張概念圖和設計草案,打算以這些為基礎完成整個遊戲的室外部分。

就設計難度而言,室外部分的設計難度是室內部分的好幾倍,因為這裏涉及了蘇離這個遊戲的一個有趣的創意,也是比較核心的玩法。

玩家會在那座高塔的虛幻空間內,得到一個關鍵的道具,時空轉換器,可以用來收集遊離的被稱為“時空節點”的東西。

這個城市其實是由多個虛幻時空重合在一起,收集到某個時空節點之後,使用道具就可以將場景轉換成那個時空的場景。

同時,蘇離又給遊戲增加一個一個時間的概念。

比如原來這裏是一個跳不過去的溝,但是在另一個時空裏這裏有一座橋,使用道具之後橋就會出現。

但是這座橋很快就會坍塌,玩家必須在橋坍塌前的時間點趕到這個地方使用道具,不然哪怕使用了道具,橋也已經塌了。

比如需要從高處跳下來,但是直接跳會摔死,而另一個時空裏,某一個時間點此時會飛過去一隻大鳥,把你送到對面。

同時也能利用這個道具完成一些隱蔽的收集挑戰,充分利用有限的遊戲空間。

再增加一下諸如時間回溯之類的技巧以及配合各種流暢的動作內容,蘇離相信這款遊戲絕對稱得上優秀。

時間和空間的不斷交錯,是蘇離這款遊戲的核心內涵。

玩家在經歷了單純動作過關的前半部分進入到後半部分時,會發現一個嶄新的世界。

得益於Oasis引擎的強大功能,蘇離可以輕鬆實現比如使用道具后整個遊戲空間同時變化,且不同時空內的場景都會隨着時間發生變化這樣的情形。自帶的物理引擎也能夠直接實現諸如牆倒橋塌而不再需要去大費周折。

如果沒有引擎,單單這些功能所需要的工作量就會讓蘇離抓狂。

這樣的關卡設計對於蘇離來說,絕對是一個巨大的挑戰。

但是沒有了技術實現上的壓力,蘇離在設計上才華此時能夠肆無忌憚地展現出來,徹底放飛自我。

不過就在蘇離沉浸在設計中時,一通電話將蘇離從他的那棟兼具着家和工作室功能的房子裏給拉了出來。

上一章書籍頁下一章

未來遊戲創始人

···
加入書架
上一章
首頁 科幻靈異 未來遊戲創始人
上一章下一章

第七章 蘇離的設計

%