第六章 靈感迸發

第六章 靈感迸發

按照蘇離的設計,《深入迷霧2-虛幻之城》將徹底拋棄原來的像素風,也將拋棄原來的2D橫版模式,朝着3D動作遊戲的方向發展。

原來的像素風只是蘇離妥協的產物,畢竟再怎麼給像素風標榜上情懷之類的名詞,也掩蓋不了其早已不是主流的現實。

通常情況下,使用像素風的獨立遊戲能夠減輕美術方面的壓力,蘇離的第一款獨立遊戲選擇了像素風也是出於這一點考慮。

少部分遊戲使用像素風的原因,除了某些確實存在的情懷之外,更多的是因為技術力無法流暢運行那些高清貼圖或者模型的關係。

比如說,《我的世界》。

如果把這個遊戲換成精緻的高清模型,那怕是很多電腦要和它說再見了。

現在有了Oasis引擎,很多掣肘着蘇離的東西變得不再是阻礙了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了蘇離預想中的3D動作遊戲的製作。

這款引擎和與之配套的Nerve語言有一個很方便的地方就是早已設計好了一個無比先進的程序架構。製作者只需要將自己的設計如同填空一樣填入那些空白的地方即可。

這極大的節約了蘇離的時間,現在對於蘇離來說,時間就是他最大的敵人。

既然做了決定,那麼以蘇離的高超行動力,自然是第一時間就開始了遊戲開發工作,根本沒想過要休息一下,似乎這半個月的瘋狂學習根本沒有讓他感到一絲疲憊。

以過關為目的的動作遊戲,如果不包含戰鬥元素的話,倒是很節省製作人的功夫。

這意味着你不需要設計遊戲的數值,也不需要設計有趣的劇情,也不需要去製作各類敵人的模型,去設計戰鬥模塊。

但這並不意味着這種遊戲容易做,恰恰相反,這種遊戲極為體現設計者的功力。

放棄了其他方面的修飾,最終得到的,就是依靠這款遊戲最核心的內涵去吸引別人。

這個遊戲最大的困難來源於兩個方面,一個是遊戲的操作手感,另一個就是關卡設計。

一個優秀的動作遊戲,必須能夠讓玩家在過關的過程中得到舒服的遊戲體驗,玩家在遊戲中得到的快感不僅僅應該是過關的成就感,而是應該從每一次的行動,每一個操作中都得到成就感。

當然這樣的設計絕對不是一件簡單的事情,隨着遊戲的發展,一些原本被認為是非常酷炫的操作已經變得有些稀鬆平常,想要讓那些身經百戰的玩家眼前一亮,就必須要有足夠的特色。

對於獨立遊戲來說,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。

而另一個困難,也是最大的困難,就是關卡的設計。

對於這款遊戲來說,關卡就是決定遊戲成敗的最關鍵因素,是這款遊戲的靈魂,沒有之一。

沒有戰鬥,沒有劇情,你能夠吸引玩家的只有獨特的玩法和精妙的關卡,這款遊戲對這方面的設計要求已經到了一個苛刻的地步。

這種弱化和戰鬥因素的過關類遊戲,有一個無法繞開的偉大標杆,那就是任天堂的馬里奧。

無論是拯救了北美遊戲市場,席捲世界的初代,還是後來不斷收割着玩家讚美的那些續作,比如馬64、銀河、以及最新的奧德賽,都體現了遊戲最本質的東西,就是有趣。

一座座豐碑般的遊戲將馬里奧經營成了遊戲界的第一IP,完全以有趣好玩沒目的的設計,也是蘇離追逐的方向。

想要短時間內從零開始設計出一系列遊戲的關卡幾乎是一件天方夜譚的事情,不過好在蘇離並非是從零開始。

他從抽屜里掏出了一個文件夾,裏面是一疊厚厚的A4紙,這些紙上都是蘇離這些年積累下來的創意和設計。

這些東西並非是一個完整的遊戲策劃案,而是蘇離靈感迸發時的有趣設計。A4紙上都是蘇離手繪的一些諸如關卡草圖,機關設計,玩法設計之類的東西,有些雜亂,很多符號只有蘇離自己能夠看懂。

這是他這麼多年的積累,能夠常年堅持隨時將自己的靈感記錄下來是一件不容易的事情,也正是因為這種堅持,給蘇離積攢了一筆可觀的財富。

這裏很多都是關於關卡和玩法的設計,很多的關卡創意十足,但是在實現上有着不小的困難,蘇離一個夢想就是能夠實現這裏的創意。

現在,機會來了,擁有了Oasis引擎,原本一些覺得很難實現的創意,再也不是鏡花水月。

蘇離開始一張張回顧着自己的設計,其中的有些設計讓他自己都有些不記得了,不過在此看到之後,卻還是激動無比。

將有價值的圖紙從文件夾里抽出來,放到一旁,一邊看,一邊在腦海中構建這個遊戲的雛形。

新作的名字定名為《深入迷霧2-虛幻之城》。

不過在蘇離眼中,這個第一作和這個續作完全無法相提並論,當中的差別比醜小鴨到白天鵝都要誇張。

第一作的背景很簡單,就是一位探險者迷失在一個充滿迷霧的山谷之中,歷經艱險尋找出入的故事。

而第二作延續了第一作的背景,就是這位探險者在迷霧中找到一座無人的城市,城市規模很大,但是沒有人,記憶中也沒有任何的記載。

於是這位探險者決定探索這座城市的秘密。

很簡單的背景,遊戲的場景就限定在了這座城市當中。

最終目的,就是找到這座城市的秘密。

有了大致的雛形之後,蘇離在電腦中建立了一個文檔,然後開始寫自己的設計文檔。

文檔的格式有些隨心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。

文檔不長,蘇離也沒寫的很詳細,主要就是將幾個玩法核心寫在了上面。

然後他找出了一疊空白的A4紙,開始畫各種草圖。

比起使用電腦,蘇離在更喜歡用這種原始的手繪方式來畫設計草圖,畢竟這是獨立遊戲,設計出來的東西也不需要給別人看,對於他來首手繪更加快捷,也更加有感覺。

沒有什麼很規範的流程,蘇離現在完全憑藉著感覺進行設計,他覺得自己的狀態從來沒有那麼好過。

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未來遊戲創始人

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