獄警日記(連載)(206)

獄警日記(連載)(206)

當前我國青少年網絡違法犯罪有增長趨勢。據公安機關公開發佈的數據統計,1999年我國立案偵查的青少年網絡犯罪案件為400餘起,2000年增至2700餘起,2001年為4500起,2002年為6600起。這表明,青少年網絡違法犯罪已成為嚴重的社會問題。

青少年網絡違法犯罪主要有四種類型:傳播**、暴力、恐怖等網絡違法信息;利用網絡侵犯他人**權、名譽權、財產權等權利;非法破壞或者非法侵入計算機信息系統的網絡違法犯罪行為;基於網絡的誘因實施盜竊、詐騙、搶劫、敲詐勒索、故意傷害、**、拐賣婦女等違法犯罪行為。

網絡暴力、**遊戲被一些人稱為電子海洛英。央視今年的3.15晚會上,最讓人唏噓不已的一幕的就是一位來自陝西省安康市的母親的血淚控訴。她品學兼優、天真爛漫的兒子,就是因為在黑網吧里迷上了暴力遊戲而不能自拔,最後因為通宵玩遊戲過於疲乏而猝死在網吧。一個年僅17歲的生命還沒有成熟就這樣無聲的消逝了。

類似這樣的悲劇現在翻開報刊雜誌幾乎隨處可見,網上暴力、**遊戲所引起的青少年教育問題、犯罪問題一直是媒介上熱烈討論的話題。無論是政府,還是學校、家長,無不對網絡暴力、**遊戲深惡痛絕,口誅筆伐。看看周圍,網絡遊戲幾乎成了所有母親共同的心病。我的一位女同事說,每當她看到網吧,都恨不得上去一把火把網吧燒掉,因為她寄予厚望的兒子因為迷戀網絡遊戲在很短的時間內學習成績就大幅下降。

從某一個方面來說,一部電子遊戲的發展史,就是一部很多孩子乃至**的墮落史,一部母親們的傷心落淚史。

關於網絡暴力、**遊戲所引起的問題,雖然早已引起各方面的關注,但是一直沒有得到解決。原因固然是多方面的,但據筆者觀察,直到目前,在這個問題上,我們在對待這些遊戲的態度上,情緒化的東西多,理性進行反思的少,訴諸於道德批判的多,潛心進行學術研究的少。很多時候大家只是宣洩了自己的情緒,看起來氣勢逼人,實際上對解決問題起不了什麼作用。現有管理網吧的法律法規得不到很好的執行,又不能從別的角度出發來進行研究,當然也就難以拿出對策性的辦法。

那麼,除了加強行政管理,加大對違規黑網吧的處理力度,我們還能不能從別的方面來考慮問題?比如,青少年對網絡遊戲成癮的心理機制是什麼?為什麼網絡暴力、**遊戲會增加青少年暴力傾向?

美國著名的輿論學家李普曼認為,由於人們活動範圍的有限性,人們接觸到的外部信息,除了較少部分通過親身體驗以外,大部分都是通過傳播媒體來獲得的,因此人們心目中的客觀現實,其實不是真實的環境,只能是一種由傳播媒介有選擇的提示所構建的“擬態環境”,與現實環境存在着差距。

美國傳播學家G?格伯納等人進行了深入的研究發現,電視節目中充斥的暴力內容增大了人們對於現實社會的環境的危險程度(遭遇犯罪和暴力侵害的概率)的判斷,而且,電視媒介接觸量越大的人,這種社會不安全感越強。例如,按照當時美國現實暴力犯罪的發生率和件數來計算,一個美國人在一周內遭遇或捲入暴力事件的概率在1%以下,而根據格伯納對三大電視網在1967年至1978年在黃金時間播出的1548部電視劇所作的內容分析來看,包含暴力內容的電視劇達80%,每部電視劇中出現的暴力場面平均為5.2次,與暴力場面有關的人物占出場人物的64%。這個數字說明,就暴力犯罪而言,電視劇所傳達的“擬態環境”與客觀的社會現實之間是有很大的差距的。

格伯納等人的研究雖然是針對電視的,但卻給我們提供了一個研究的進路,也從另一方面給我們揭示了網絡暴力、**遊戲對青少年影響的機制。應該說,網絡遊戲也是一種媒介,格伯納等人的發現完全可以用來解釋網絡遊戲對人的影響。如果說網絡遊戲與電視節目有什麼不同的話,那就是由於傳播的渠道不同、對象不同,網絡遊戲的暴力內容更加集中,場面也更加血腥,暴力打鬥的視覺衝擊力更為強勁,因而對人的負面影響比電視更為嚴重。比起電視上的暴力和**,稍顧慧眼的人都會承認,電視上的暴力和**場面只是小巫見大巫。

當然,格伯納研究的是美國的情況,我們還需要根據我們特有的情況來進行研究。比如,格伯納等人發現除了在一些事例研究中發現電視暴力內容對青少年犯罪具有“誘發效果”外,在整體上沒有發現兩者之間的必然聯繫。那麼,具體到我們這裏的情況如何?是否由於我們不同的國情,網絡遊戲中的暴力、**內容對青少年犯罪的“誘發效果”表現的會更強一點?在兩者之間是否存在更為緊密的聯繫?雖然沒有確切的統計,但從目前的報道來看,在網絡遊戲的暴力刺激下直接導致的惡性暴力事件(包括搶劫、**、殺人等惡**件)屢見不鮮。最近引起社會關注的就有浙江樂清市因為網絡遊戲發生鬥毆致人死亡案、成都市三名未成年人為了獲取網資而搶劫殺人案。其中成都案少年殺人犯在接受記者採訪時說,玩暴力遊戲時有一種“很神秘的感覺,說不出的喜歡”。

另外,網游生產商為了吸引更多玩家,從操作到內容等設計過程中,都由熟悉人類心理特點的專門的心理學家參與。有些儘力將遊戲中的暴力場景做得更血腥,更逼真,力圖運用聲光電,最大限度地產生視覺聽覺效果,滿足遊戲者感官上的刺激。遊戲者往往情緒緊張,有身臨其境的感覺,以至於許多人完全陷入遊戲的角色,真正達到了“人機合一”的程度。

北師範大學教育科學院副院長楊鈴指出,在網絡遊戲的虛擬世界裏,青少年不需要面對現實中的挫折,不需要接受社會規範和其他人的監督,可以隨心所欲地宣洩情感。長此以往會淡化現實社會規範的要求,給暴力犯罪埋下隱患。

美國印地安納州大學醫學院教授文森特•馬修說,“研究表示,無暴力史的人過多接觸暴力圖像,其大腦激活模式類似好鬥性強人的模式。

現在的玩家喜歡玩網絡遊戲,主要的原因還是在於網絡遊戲提供給大家一個交流的平台。絕大多數的網絡遊戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似於真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。甚至在很多時候,經濟體系的構成決定了網絡遊戲的階級觀念。下面我們不妨結合目前市場上已經開始運營的網絡遊戲,來詳細了解一下網絡遊戲的經濟體系。

如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應就是遊戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網絡遊戲都設定了貨幣的概念,排開常見的MMORPG,即使是像《泡泡堂》此類的休閑對戰遊戲,都需要在遊戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在遊戲中可以通過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當然,對於部分所謂的“極品”,已經遠遠超出了虛擬貨幣的衡量範圍,因此也就只能通過其他的方式來進行交易(例如現金)。

在裝備升級系統被廣泛地應用到更多的網絡遊戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級捲軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在NPC處交易。

無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是通過生產方式得到的虛擬物品,都可以看作是網絡遊戲的生產物。這些生產物的出現、流通和使用消耗,構成了網絡遊戲經濟體系的雛形。然而對於這些生產物的所有權問題,事實上始終沒有一個準確的歸屬。絕大多數的網絡遊戲在玩家填寫註冊資料的時候,都在電子協議中標明玩家對遊戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權,並沒有真正的擁有權,甚至也有一部分網絡遊戲的運營廠商規定,玩家不能通過遊戲中的虛擬物品來進行現金交易。對於網絡遊戲生產物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網絡遊戲這個特定的環境之中。

不管是真實世界,還是網絡遊戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那麼很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系,例如通貨膨脹。網絡遊戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在遊戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就遊戲來說並不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是遊戲程序直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網絡遊戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。

如果只有產出,沒有消耗的話,那麼網絡遊戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網絡遊戲的回收途徑。

事實上在現有的網絡遊戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨着玩家對遊戲的深入了解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出的手法,並同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇迹》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級捲軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神Ⅱ》的戰網遊戲中早就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是遊戲設計中的一個重大漏洞。

為了能夠使生產與回收的比例始終能夠控制在完美的黃金分割點上,很多網絡遊戲的設計者都採用了各種方法來進行控制——事實上並沒有多少網絡遊戲在設計中可以接近完美地實現這一點。我們不妨根據一個經濟回收控制方面相對比較出色的網絡遊戲,其中幾次重大物價調整來看經濟回收方面比較有效的手段。《魔力寶貝》的遊戲設定中主要可以分為生產系和戰鬥系兩大系統的職業,生產系主要通過採集合成和服務等方式來獲得收入,而戰鬥系則通過出售戰鬥中打倒怪物獲得的魔石來維持生活。生產系的職業不管產量多高,服務範圍有多廣,他們所面對的消費者都是以戰鬥系職業為主題的人群。而戰鬥系的職業只是憑藉戰鬥中獲得魔石這個單一的收入途徑難免入不敷出。為了可以維持戰鬥的消耗,一般玩家都同時擁有戰鬥系和生產系兩個職業的多種人物。在遊戲正式運營一段時間后,魔力世界中的經濟體系逐漸的趨於平穩發展,物價也開始在小幅度進行波動。但由於越來越多的新玩家湧入遊戲,而老玩家也紛紛找到了適合自己的最佳賺錢方式,魔力的經濟開始陷入通貨膨脹的境地。就在這個時候,隨着新版本的更新,新開放的最適合高等級玩家練功的黑白龍城任務相關地區裏面的怪物不再掉落魔石,這使得戰鬥系的人物必須需要更多的生產系人物來進行幕後支持,頓時造成了物價飛漲的現象。還好在短時間內又開放了新的練功地點,這才避免了生產系過於泛濫,供大於求的局面。從另一個角度來講,魔力世界的經濟體系能夠保持相對平衡,多種回收方式也是值得關注的,無論是裝備損耗後會消失,還是長時間練功必須準備大量的補給品,都很好地對玩家的生產物進行了回收。

和現實社會一樣,在網絡遊戲中絕大多數的經濟命脈事實上控制在少數人的手中,而控制者其中包括網絡遊戲的運營廠商和部分高等級玩家。無需置疑的是,網絡遊戲運營廠商通過更加網絡遊戲設定數據的方式,來直接影響網絡遊戲的經濟體系,是最為常見和容易實現的。舉個例子來說,當某個類型的職業或者種族在能力上做出了調整,那麼相應肯定也會影響到該職業或種族的戰鬥力,這在目前絕大多數以戰鬥為主的網絡遊戲中,直接意味着該職業或種族在遊戲中獲得戰利品——生產物的效率和數量,進而造成經濟上的差距。同樣,一款高級裝備的能力限制和屬性調整,某種常用消耗物品獲得幾率的變化,都會在很短的時間裏對經濟體系的平衡造成衝擊。

高等級玩家對經濟體系的控制,主要是由於生產力和生產效率的差距。舉個簡單的例子,如果給你100元錢,然後讓你以此為資本去賺取1元錢的利潤,其難度係數為N,那麼同樣給你1000元錢,讓你去賺取1元錢的利潤,那麼難度係數則直接下降為N/M(M會根據不同網絡有些的設定和玩家人物等級的差異而有所變化)。高等級玩家在戰鬥力上的優勢可以很明顯地轉化為經濟優勢,特別是在對高等級裝備的控制現象很容易形成壟斷的局面。

網絡遊戲經濟體系在滿足足夠的生產與流通后,將逐漸地趨於穩定。然而所謂的經濟穩定並不是絕對的恆定價值,各種等價物和商品的價格還會隨着遊戲設定的變化和遊戲運營的時間來進行調整,但已經可以形成一個擁有自我調解能力的經濟體系雛形。在這種情況下,小規模的衝擊並不會對整個經濟體系形成太大的影響,即使出現物價的變化,也是隨着整個經濟體系的改變而相對的穩定。對於我們經常可以在各種媒體上看到的網絡遊戲物價來說,如果沒有碰到版本更新這樣的重大變化,基本都是按照一個平穩的趨勢來進行變化的。

當然,我們所說的經濟體系穩定大多數情況都只能針對一款網絡遊戲的一個伺服器而言。在不同的伺服器之間,由於玩家數量的差異,伺服器開放時間的先後等,其經濟體系的平衡指數是完全不可同日而語的。

利用外掛和遊戲BUG來進行複製等快速謀取暴利的行為,現在違反用戶註冊時簽署的電子協議的基礎上破壞了整個網絡遊戲的平衡性,其中自然也包括對經濟體系的影響。大量非法的資金、商品和等價物在網絡遊戲中出現后,不僅對經濟體系價值係數地改變產生了至關重要的影響,為了掩飾非法行為而產生的“洗錢行為”也會相應出現。畢竟太多數採用非法手段獲利的人不敢把這些燙手的山芋留在自己身邊,這不僅是收到處罰的證據,同樣對於非法資金、商品和等價物的安全性也沒有多少保證。通過交易、加工等方式,來使非法物品進入經濟流通領域,從而掩飾自己的非法行為。這種非法行為的補救,進一步加劇了經濟體系地膨脹,對經濟體系的影響也在時間和危害上得到了更多的體現。

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