第三章 就叫它美利堅方塊
關於這個軼聞,凡是了解過電子遊戲發展史的人-大多都聽過。
也正是因為這件事情的發生,才會讓諾蘭·布殊奈爾義無反顧的進入遊戲機行業,這才有了電子遊戲的繁榮,以及遊戲行業歷史上的第一個巨頭,雅達利的誕生。
那是1972年的一個夏天。
剛剛經歷了自己設計的第一台業務用遊戲機,也就是街機因為遊戲過於複雜而失敗的布殊奈爾並沒有灰心,他又跟他的合伙人設計了一款極為簡單的遊戲街機——pong。
這其實只能算布殊奈爾的一台實驗性質的作品。
在現在看來這是一款簡單的不能再簡單的遊戲,如果你看過他的畫面的話你就會知道我所言非虛。
只有簡單的三個線條,中間一根貫穿屏幕的象徵球網,兩側各有一根短的象徵球拍,中間一個光點代表網球在兩側通過球拍的撞擊來來回移動,遊戲者就是通過簡單的搖桿跟按鈕來操縱球拍來擊打光點也就是那個網球。
兩人就這麼無聊的拍來拍去。
現在看來這個遊戲毫無樂趣,但出人意料的是這款遊戲獲得了驚人的成功。
事實上,布殊奈爾一開始都沒打算將這款簡單的遊戲機推銷出去,因為他的合伙人艾倫·奧爾康除了是一位出色的電氣工程師跟計算機專家之外,對設計遊戲一竅不通,原本布殊奈爾的打算是做一款他最喜歡的賽車遊戲,但因為奧爾康的一竅不通讓他改變了這個想法,決定先教他設計一款簡單的遊戲練手,這就是pong。
至於為什麼取這麼個奇怪名字,一是因為pong可以代表球拍排在球上后發出的聲音,第二個也是最重要的原因,ping-pong這個名字已經有人用了。
遊戲做完后因為過於簡單,布殊奈爾這個猶他大學計算機系的高材生對這款幼稚低齡的遊戲毫無興趣,但為了不讓他的夥伴奧爾康對製作遊戲失望,就欺騙他說,這款遊戲通用公司已經決定代理銷售。
實際上,他只是將其放到他們倆人開的這家叫做雅達利的小公司的所在地聖尼威爾的一家叫做安迪吧的酒吧里,原因是這家酒吧同時還經營幾台彈子球機。
沒想到短短几天之後,布殊奈爾就接到了酒吧老闆安迪的電話,說他送去的那兩台奇怪的機器都壞掉了,希望他能去修一下。
沒想到布殊奈爾去一看之後,才發現,因為玩這台機器的人太多,以至於塞的硬幣太滿,把投幣孔給堵住了……
之後的事情就人所共知,pong這台街機風行美國,它像是一台印鈔機一樣為雅達利印刷着美金,為他們後來成為遊戲界的霸主奠定了基礎。
正是因為聯想到了這個故事,傑斯特才想到,現在的情況跟那時候是如此的相似。
不錯,那時候是電子遊戲的蠻荒時期,甚至可以直白一點說,那時候是電子遊戲的空白期,雅達利正是因為做了第一個吃螃蟹的人,才能讓他們後來如此的成功。
而現在不也正是這樣么?
雅達利衝擊對美國遊戲業來說是災難性的,說一個不怎麼貼切的例子,對電子遊戲來說這就是一次珍珠港戰役。
在這之後,沒有任何一個投資商想要進入這個行業。
再加上cbm強硬的終止了雅達利公司對自有遊戲機雅達利2600上面遊戲的研發,加上美國民眾對電子遊戲的絕望,導致現在的歐美遊戲行業出現了一段電子遊戲的空白期。
臨時性的,在一定程度上,造成了類似於雅達利剛剛推出pong的時候的那種情況。
這段空白期的出現是因為美國人對重複的沒有絲毫新意的遊戲的一種敵視,而不是真正的覺得電子遊戲毫無意義。
當然,現在的美國人並不把此時稱之為電子遊戲行業的臨時空白期,而是將之稱為死亡期。
至於是不是死亡期,等到明年任地獄攜帶者他們的歐美版fec來到美國,並且憑藉著橫掃世界的時候,美國人方才如夢初醒。
但一切都為時已晚。
之後的電子遊戲界就進入了日本統治的時代,先是任天堂,世嘉,之後是索尼,直到整整十五年之後,隨着微軟以一年虧損二十億美刀的代價帶着自己的xbox重新回到家用機遊戲領域的時候,美國人才又重新回到這個曾經他們稱霸,現在讓他們垂涎的市場當中。
而自己,正可以完全的複製當時雅達利加任地獄的這個經典的成功案例。
利用街機打出名氣跟獲取第一桶金,靠家用機加上橫掃世界。
當然,這一切的前提,是他需要一款能夠重新將已經熄滅的美國人對電子遊戲的激情激活的遊戲。
就算做不到這一點,至少也是能夠超級熱賣的遊戲。
這樣的遊戲不算多,但也不算少,問題是能夠適應目前的開發環境的,幾乎風毛麟角。
當然是這樣的一款遊戲,實際上,真實的歷史中也正是由這款遊戲來完成的這個使命。
但現在他不能這麼做,他固然要在任地獄之前做出,但絕不是現在。
現在還不是時候,他沒有等同於fc的遊戲平台。
所以,他想到了一款同樣能夠起到這個作用的神作。
各種意義上的神作。
在幾乎所有的後世的遊戲評選中,都毫無疑問的只可能有兩款遊戲競爭一二位,其中之一是。
而另一個,就是tetris——俄羅斯方塊!
想到就做從來就是傑斯特的作風,而這款遊戲並不算多麼複雜,它是因為它那特殊的算法,才讓這款小遊戲如此的讓人喜愛。
而在傑斯特這具身體裏的那個靈魂的世界裏,他就仔細研究過許多衍生遊戲的算法,對於初版的那不算複雜的代碼程序,更是了如指掌。
這畢竟是一款靜止畫面的遊戲,遠遠不是像剛才的那樣複雜的橫向捲軸類的動作過關,只是傑斯特忘我的在電腦上敲擊了兩個多小時之後,一款可以運行在他的這台ibm5150上的簡易版便製作完成。
將程序運行,傑斯特隨手操作自己在這個世界編寫出的第一款遊戲,看着它們完美的運行,隨着傑斯特雙手靈巧的操作,屏幕上的幾種俄羅斯方塊圖案飛快的下降,然後在屏幕的下方組成一排排的方塊連接成功消除。
而一側的計分表的數字也在不斷的往上跳動。
“完美無缺!”
一直重複玩了十幾次,嘗試了他設定好的五個難度,整個遊戲沒有出現絲毫的運行上的問題,傑斯特才有些由衷的佩服這具身體原本的主人的編程能力。
實在是強悍的一塌糊塗,不用說遠遠的超越前世的自己,就算是在自己的那個時代見過的最好的程式設計師,可能也沒有這書身體原本主人編程能力的二分之一。
“怪不得自己的那個編程非常厲害的朋友總是說就算是現在,世界上最好的程式設計師依然是七八十年代那時候用kb作單位的內存磨練出來的那些人,他們的邏輯編寫能力實在是太強悍了,他們能夠做到僅僅用幾行代碼就做到後世幾十行代碼要做的事情。”
傑斯特自己記得俄羅斯方塊的代碼是後世的人編寫的,儘管是一樣的邏輯算法,但是,後世沒有內存的限制,以至於許多代碼都不夠簡練,但是現在這個時代不行,要知道ibm5150這台剛剛面世沒多久的個人電腦已經是現在最先進的一種了,但他的內存卻只有b!至於雅達利的經典主機,雅達利2600的內存更是只有2kb!
想要讓一款遊戲在這樣的機器上完美的運行,因為內存的限制,必須要在程序上做到極度的短小精悍。
這個過程在後世有一個人專用的名稱,叫優化。
也幸虧這個世界的傑斯特是一位編程的高手,可以將他記得的那些繁複的代碼程序給精簡到現在的可以使用的地步,不然的話,傑斯特可能真的是沒有絲毫辦法了。
結束了自己的第一款遊戲製作的傑斯特剩下的就是如何把這個遊戲推銷出去。
他已經決定了使用當年布殊奈爾的那個方法,在公共場合放置搭載了這款遊戲的街機,先在一定的範圍內引起轟動。
對於這個方法,傑斯特也有着得天獨厚的優勢。
他的母親就在城市裏經營着一家中型的超市,超市裏有幾台雅達利的街機,傑斯特空閑的時候去看過,那幾台街機也受到雅達利衝擊的影響,最近一段時間經營的不怎麼好。
但他相信,只要自己的俄羅斯方塊街機做出來幾台往他母親的超市裏一放,那生意不火爆都是不可能的。
因為這是歷史已經驗證過的事情。
只要引起了轟動,那麼就不愁找不到肯來購買他的遊戲街機的人。
這可是俄羅斯方塊,人類有史以來創造出的最偉大的遊戲之一。甚至在第一百期egm期刊的評選中,都將這個之一去掉。
至於這款遊戲原本的名字——tetris,這個來自希臘文四的名字,因為太過於抽象的問題並不適合給平均智商並不高的美國人民推廣。
倒是中國當年對這款遊戲取的名字極有借鑒意義。
俄羅斯方塊這個名字自然不能用了,首先是,這款遊戲跟俄羅斯也就是現在的蘇聯沒有絲毫的關係,其次,在美國,將這款遊戲叫俄羅斯方塊可並不是一個好的想法。
現在可是冷戰之中,里根開始推行他的星球大戰計劃,東西方對抗的最激烈的時候。
“不過,俄羅斯方塊確實是一個好名字啊,淺顯易懂……”
想到這裏,傑斯特的眼睛亮了一眼。
既然不能叫俄羅斯方塊,那為什麼不叫美利堅方塊?
要知道,美國人民也是極為重視國族榮譽感的,不然麥克阿瑟的那篇經典的西點軍校的關於責任,榮譽,國家的演講,也不會在美國引起如此的轟動。
“ameri-d!美利堅方塊!這名字不錯嘛!”
傑斯特在紙上寫下這個名字。
d除了方塊之外,還有另外一個的意思,鑽石。
在傑斯特的眼裏,這款遊戲必然會如同一顆璀璨到無以復加的鑽石一樣,震驚整個美國。?