第95章 遊戲貨幣定義
第95章遊戲貨幣定義
源初祭壇。
遊戲開服的第42天。
此時,祁勝正在翻看指引統計后反饋的數據信息。
【玩家人數:18325(在線14238人)】
收容源初特性數量:22玩家一小時產出祭力(實時更新):52932。
玩家平均命魂等級(單一玩家統計星脈鑲嵌命魂平均等級):18.3擁有領域節點:帝冢村(規則)、幽暗洞窟(資源)、魔墜坑(資源)。
……
通過指引統計的信息可以發現,蟲潮出現后,玩家產出的祭力又有了不小的提升。
這也加快了他招募新玩家的速度。
現在他每天都會對外發放新的遊戲資格,不斷招募有潛力的新人加入。
伴隨玩家人數增加,他有考慮在帝冢村內新建一批類似測試塔的功能型建築。
如果條件允許,他甚至有想要開放土地競拍購買,給玩家自由搭建商鋪的想法。
例如論壇玩家口中的三大魔教,他們的產量完全可以在帝冢村內開設商鋪,擴大產品銷售渠道。
但現階段他還是以招募玩家為核心目標,這些想法暫且沒有實施的動力。
畢竟玩家才是生產力。
每一個玩家伴隨自身實力增長,可以穩定的為他帶來上升曲線的祭力收益。
統計數據期間,他還發現了遊戲裏的一件趣事。
許多氪金玩家在抱怨現金購買祭力的價格又有不小的漲幅,且只能零星散收,很難批量購買。
開服之初,祭力兌換現金的售價在1:50,現階段已經漲幅到:1:175。
造成這一影響的主要原因還是與特殊的遊戲環境有關。
出於好奇,祁勝對遊戲貨幣兌換現實貨幣的價格波動展開研究。
發現影響遊戲貨幣最大的因素就是供求關係。
過剩的遊戲貨幣供應,會使遊戲貨幣總量超出需求方,所以比例下跌。
反之,當需求大於供應時,價格則會上漲。
而影響供求關係波動的主要原因有四點。
首先是貨幣的產出與消耗機制。
遊戲裏產出過多的貨幣導致消耗不足,貨幣價值下降,反之,如果消耗過快而產出不足,則貨幣價值上升。
其次是遊戲內的經濟活動,例如他推出的抽獎活動會在短時間內造成祭力兌換現金的價格大幅度上漲。
在其他遊戲中,這類活動還會以活動副本、特殊任務、氪金活動等形式出現,造成遊戲貨幣大量產出或是大量消耗,這都會影響遊戲貨幣兌換現金的比例,影響供需關係。
第三個原因是玩家購買力,也就是氪金玩家的數量。
氪金玩家數量多,遊戲貨幣消耗就大,需求量隨之攀升。
搬磚玩家多,遊戲貨幣產出大,造成需求不斷得到滿足后的減少。
第四個原因是市場的投機行為,某些有頭腦的玩家會利用遊戲裏的靈材、貨幣等資源的價格波動進行投機操作,如囤積資源,或是貨幣,進行低價買入高價賣出,這些行為會進一步加劇遊戲貨幣兌換現金價格的波動。
而這些導致遊戲貨幣價格上漲的因素,怪物世界這款遊戲全佔了。
尤其是氪金玩家數量,遠多於搬磚玩家數量。
一款遊戲裏存在少量高氪玩家,對區內經濟的影響就已經很大了。
在他穿越成為帝兆前,接觸過少量高氪玩家影響整個區物價的氪金遊戲。
就比如《夢幻西遊》這款記憶里很有年代感的遊戲。
裏面高品質裝備的售價達到7-8位數的現金,後期一個區里95%都是多開的搬磚玩家,供應5%的高氪玩家,為他們提供更好的體驗內容。
或是一款很更古老的遊戲《傳奇》。
這款遊戲裏甚至存在個位數的高氪玩家,養活全區搬磚玩家的情況。
甚至是以一人之力供養全區玩家。
這類遊戲的特點都是能夠自由交易,以及高消耗,低產出,氪金玩家想要變強就得從搬磚玩家手裏收購遊戲資源。
怪物世界的情況比祁勝穿越前體驗過的這些氪金遊戲更嚴重。
高氪玩家的數量非常多,他當時為了滿足搬磚玩家的現實需求,還特定招募的幾個超級氪金玩家,他們願意在遊戲裏投入巨額現金,兌換遊戲資源,導致祭力始終都是供不應求的狀態。
至於搬磚玩家的產出,根本無法撼動祭力價格上漲,也無法滿足氪金玩家的需求。
早期的遊戲還存在搬磚玩家多開角色,加快搬磚效率的方法。
但在怪物世界,所有玩家都只有單一的操控角色,不存在多開刷金的可能性。
指引有過計算。
現階段的搬磚玩家數量哪怕增長數十倍,仍無法滿足氪金玩家的祭力消耗需求。
且怪物世界的搬磚玩家同樣需要消耗祭力變強,否則就可能跟不上蟲潮與黑潮的成長速度,所以只能出售小額祭力,其他都需要轉化為實力。
而小額祭力的出售,已經能夠讓搬磚玩家的現實需求得到滿足,且有盈餘。
所以祭力兌換現金的價格定在175左右,是因為遊戲貨幣供不應求導致。
屬於有價少市,不少搬磚玩家甚至已經與各大公會建立起穩定的出售渠道,產出的祭力根本不對外流通。
導致普通氪金玩家很難收到祭力。
可以預想到的未來,伴隨玩家實力提升帶來的祭力產量增加,祭力兌換現金的價格非但不會降低,還可能呈現繼續上升趨勢,因為後期消耗祭力的設定也會增多。
對此,祁勝倒是有想過一個問題。
遊戲產出的收益既然如此之高,假設怪物世界完全開放遊戲資格,未來哪還會有玩家願意繼續現實工作,完全可以通過遊戲產出滿足現實需求。
針對這個問題,指引分析后給出了一種解釋。
表示現實世界早已進入人工智能時代,所有體力勞動活都由機械人負責完成,普通人進入虛擬世界創造現實收益本就是時代的趨勢,也是這個時代已經出現的現象。
現實世界還存在的崗位基本都是AI技術人員、機械工程師與維修人員、高端技術研發人員,等等,這類AI無法單獨完成的工作。
所以將普通人驅趕至虛擬世界,提供虛擬就業崗位本就是人族聯邦政府,乃至許多異族勢力都在做的一件事。
通過虛擬崗位,以工代賑。
這也是虛擬遊戲倉價格定價非常低,有些地區甚至免費發放,可以普及到千家萬戶的主要原因之一。
時代的發展讓“人口紅利”的古老概念徹底消失。
人工智能機械人已經能夠滿足社會生產需求的情況下,人口增長帶來的更多是負擔,而不是紅利。
所以論壇有玩家提到,這款遊戲或許可以帶來財富再分配的概念,確實有一定的道理。
氪金玩家將現實財富分配給搬磚玩家換取遊戲資源,讓原本近乎固化的社會財富向下層流通,間接縮小了現實世界財富差距,達到了財富再分配效應。
這個問題,祁勝在短暫思索過後便不再關注。
因為無論是氪金玩家還是搬磚玩家,他們交易祭力並不會影響他的抽成。
氪金玩家是花,搬磚玩家也是花,都是消耗在實力提升上。
而他抽取的祭力不會減少,也不會增多。
在與指引簡單討論了這個問題后,祁勝便不再關注祭力價格的波動問題。
意識在這時切換至彩霧海域的指引分身視角。
能看到地上幽藍色的靈紋以陣眼中心為起點,像是有自我意識般不斷遊走,相互編織、纏繞,在地上交匯成細膩而複雜的精美圖案。
伴隨閻冥的空間之力不斷注入后的牽引。
所有靈紋像是被賦予了生命,在空間靈紋上方孕育生成一個又一個跳動的能量符文,遵循怪物世界的運轉規律,彼此呼應,釋放的能量光波對接,逐步勾勒出龐大的空間傳送框架。
期間,陣眼的每一次閃爍,都會釋放流動的能量為靈紋的擴張續航。通過觀察可以確定,距離穩定型空間傳送陣的完成已經不遠了。
意識在這時重新切回玩家論壇。
根據指引反饋,剛發佈的一則帖子,熱度正在快速攀升。
【發現最近論壇多了好多新流派組合,都揚言吊打法系星脈流派,我想告訴你們的是,法系星脈搭配始終是版本真神,不服的進來看我的這套搭配,就問你們強不強?!】
發帖人:近戰法神。
內容:
都說蟲潮出現后,法系星脈的強度受到版本削弱,因為蟲族戰士對元素傷害的抗性較高,法系輸出效率受到影響,但我想告訴你們的是,法系流派仍是版本真神,只是需要根據版本變化進行新的搭配組合,就可以適應新版本的變化。
接下來進入正題,聊聊我的星脈搭配組合。
我這套星脈只需要三個核心命魂,如果有多的星脈槽伱們自己看着鑲嵌。
第一星脈槽:食氣特性效果:通過呼吸自動過濾空氣中的能量粒子,補充精神力與氣血消耗。
第二星脈槽:流影特性效果:可通過消耗精神力的方式製造一具擁有本體20%強度的分身,可通過意識操控分身行動(分身強度與數量受到自身精神力強度影響)。
第三星脈槽:光盾特性效果:消耗精神力構築可自由伸縮的能量盾牌,抵禦各種類型的攻擊。
……
看到我的搭配肯定會有兄弟覺得我是煞筆,這套組合要輸出沒輸出,要防禦不如近戰命魂。
甚至你們還會腦補一個畫面,我召喚多個流影分身後,釋放能量光盾去砸敵人。
因為這套組合似乎除了光盾,沒有任何其他攻擊手段。
召喚分身干架,卻不搭配近戰類命魂。
召喚分身遠程輸出,卻不搭配元素傷害類命魂,怎麼看都是愚蠢至極的星脈組合。
但我想告訴你們的是,這套星脈搭配的核心除了這三個法系命魂,還有一件自定義武器。
他就是軍火商出品的:靈能炸彈。
戰鬥模式非常簡單,不需要任何技巧。
你只需要做一件事,首先召喚流影分身,然後從空間行囊里取出靈能炸彈交給分身,最後讓分身愉快衝鋒自爆即可。
所以這套星脈搭配的核心是食氣+流影+靈能炸彈(自定義武器)。
至於為什麼要搭配一個光盾,有兩層原因。
首先是光盾本就是精神強化類命魂,等級提升后帶來的主屬性加成是精神力。
其次是光盾的效果可以在關鍵時刻保護自己。
例如被敵人近身偷襲,引爆距離過近導致被爆炸波及,等等,算是必要的防禦手段。
如果有團隊保護,僅鑲嵌流影+食氣完全可行。
敲黑板,接下來進入實戰演練(吃土拍桌.jpg)
(附件:視頻)
……
視頻畫面中,玩家開啟流影特性,喚出三個分身。
隨後一人一顆靈能炸彈,在玩家操控下朝着遠處蟲潮狂奔。
轟!轟!轟!在與蟲潮接近后,靈能炸彈被引爆,瞬間產生的高溫與衝擊波將大量蟲族戰士掀飛,碎肉四濺。
玩家在這時又召喚出三具流影分身,遞交靈能炸彈的同時,嘴裏猛烈抽吸白霧,以此恢復劇烈消耗的精神力。
接連三輪自殺式衝鋒結束,玩家朝鏡頭舉起大拇指,咧嘴笑道:“就問你們,這套星脈組合猛不猛?”
……
評論區:至尊大魚頭:帶着批判想法點進來,看完發現確實很牛啊,當時要是有流影命魂加你的星脈搭配,我們拿下幽暗洞窟哪還需要什麼自殺式衝鋒,交給分身送死就行了,輕輕鬆鬆就可以完成幽暗洞窟的凈化任務,這個星脈組合必須點贊,團戰很實用。
黑夜將至:看完有一個疑惑希望樓主能夠解答,通過畫面大致計算了一下(不一定準,沒看清楚),被炸死的蟲族戰士數量和靈能炸彈的成本,感覺這套搭配的祭力收益很低啊,主要賺的是進化點,祭力收益扣除成本得看情況,或許少賺、不賺,甚至可能虧本。
近戰法神(樓主)回復黑夜將至:嘿嘿,被你發現這個組合的短板了,這套組合必須找蟲潮和黑潮這類怪物密度非常高的目標使用,遇到單一且高強度的目標使用靈能炸彈,得虧出血,現階段每次用分身自爆戰術,擊殺收益在10%上下波動(僅計算祭力收益),也出現過虧損的情況,但進化點的收益非常高,一輪輸出就能炸死一群。
神堂-神王:擦,這套星脈組合看着好用啊,團隊可以配上幾個,遇到突破不了的困局時讓一群流影分身衝上去自爆開路,效果肯定不錯,這就讓公會裏的法團搭配幾個自爆星脈組合(打賞:18點祭力)玩遊戲必須專一:怪獸流玩家表示,你們換來換去不累嗎,每天都能看到你們研究這研究那的,我一個黑甲蛇命魂玩了一個月,現在20多米長,在蟲潮里游泳,爽爆了,真不理解你們走本體路線的玩家,每天都在考慮怎麼搭配星脈才能更強,我覺得還不如專一走怪獸流路線,等我體長增長到1000米,什麼蟲潮黑潮,我一口能吞幾百隻(搬磚囂張臉.jpg)
這河狸嗎回復玩遊戲必須專一:怪獸流前期確實強,但後期必然存在單一特性帶來的各種短板問題,搭配星脈才是這款遊戲的主流玩法,搭配的過程本就是在補足短板,通過組合特性獲得更強的戰力。
玩遊戲必須專一回復這河狸嗎:我不管,我不聽,總之怪獸流天下第一!
……
祁勝翻看帖子的同時,發現交易行靈能炸彈的銷售手續費抽成開始快速增長。
這顯然是分身自爆流帶來的影響。
已經有玩家決定嘗試走這個流派。
更重要的是,食氣+流影的組合,本就是主流法系星脈的搭配選項。
例如食氣+墨焰(骨火)+流影,構成的分身火球流。
許多法系玩家甚至不需要分解命魂后重新搭配星脈,就可以直接上手使用分身自爆流。
這使得靈能炸彈的銷售數據快速增長。
類似的情況祁勝已經發現好幾次了。
論壇每次有熱門的星脈搭配組合出現,都會影響到交易行相關商品的銷售數據,甚至會讓部分商品價格出現大幅度波動。
就例如釣魚流的出現,讓鐵殼蟲吐絲的價格迎來持續瘋漲。
這讓祁勝腦海中湧現出一個想法。
等未來哪天缺祭力時,是否可以通過提前掌握的論壇信息,倒賣資源,悄無聲息地從玩家手裏賺取祭力收益。
但仔細想來,他還是放棄了這個想法。
相比較抽獎活動這類跟明搶沒啥區別的祭力回收方式,倒賣資源的行為過於低端。
且存在成本支出,以及囤貨周期的弊端問題。
真到了缺祭力的時候,就上抽獎活動。
如果玩家發現抽獎總是不出好東西,不願參與抽獎時,他就更換一種概率類玩法。
可以換成套皮的刮刮樂、砸彩蛋、抽禮券,等等模式。
如果玩家還不願意上鉤,那就上提示,通過高頻刷新的獎勵勾起玩家心底慾望,產生僥倖想法。
期間只要嘗試,就很容易會陷入概率陷阱。
意志力不堅定的玩家,賺了還想賺更多。
輸了則會思考再玩幾次,只要回本就收手。
真到了祭力短缺的時候,祁勝有的是辦法讓玩家心甘情願的交出祭力,最後只會認為是自己運氣差,怪不得官方。
畢竟官方沒開通現金充值渠道。
這個設定可以讓祁勝立於不敗之地。
在玩家眼裏,祭力是官方可以創造的數據,要印多少就有多少,根本不會設想官方活動的本質是為了騙取玩家手裏的祭力。力。
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(本章完)