第5章 演示版完成

第5章 演示版完成

此時的時間已經是深秋。

齊東海自己的遊戲已經有了幾成的完成度。而看起來光榮的三國志3這款遊戲距離上市還有一段時間。

在一九九一年,遊戲開發已經是一項比較成熟的產業了。

大部分有規模的廠商在遊戲發售前都會在相關媒體上放出一些消息。

光榮這次在雜誌上以訪談形式發佈的關於三國志3的內容只能說是預熱。裏面只提到了發售的大致時間和首發在pc98平台的消息。

至於遊戲內容,相關負責人只表示會符合pc98遊戲的素質,其他什麼也沒透露。

三國志的前兩代遊戲都是在八位的pc88平台上首發。拋開計算能力不說,畫質就比原生98平台的遊戲差一個級別。

後來移植pc98的版本美術資源也沒有重製。還是維持低解像度和低發色數的樣子。

所以這次光榮的新遊戲首先以畫質提升作為賣點並不奇怪。

對未來遊戲史進程有所了解的齊東海知道,三國志3在畫面上的提升只是針對他自家以往的遊戲而言。不要說與pc98平台以美術見長的文字冒險類視覺小說遊戲無法相比。就是幾年後的三國志5比,美術水平也相去甚遠。

三國志3真正有魅力的地方是更完善的遊戲系統。

雖然三國志自從第九代以後更傾向於全局大地圖的戰鬥模式。戰略層面的內容表現力更高了,但也再也沒有了三國志3這樣能夠細緻微操的樂趣。

而現在面向媒體公開的信息中,這方面並沒有作為主要賣點來宣傳。

“你好像並不驚訝嘛。”

森田發現齊東海讀完了雜誌上的報道,表情波動不大。

“這個我有心理準備,畢竟距離上一代三國志已經有兩年時間了。”

作為光榮這個時代的招牌遊戲與搖錢樹,三國志系列不可能一直不出續作。

齊東海不是沒考慮過自己開發的“三國志演義”這款遊戲與光榮的三國志3發售時期撞車的問題。

從原本時空中帶來的記憶中,三國志3是一款上古遊戲,具體的發售時間已經記不清楚。

但是他很清楚的記得三國志5是最後一代在pc98和dosv平台首發的三國志遊戲。

windows95上市以後,日本的pc市場會迎來翻天覆地的變化,九六年以後光榮在pc平台上發售的遊戲都是在windows上首發的了。

三國志5的發售日期絕不會晚於一九九五年。由此推論三國志3在一九九二年上市是非常合理的。

“而且你不會真的要拿我做的遊戲能和光榮這種大公司的產品去比較吧?”

齊東海覺得森田的擔心完全是多餘的。

既然是選定了dosv系統下首發,齊東海自然從一開始就沒指望和光榮三國志進行正面競爭。

“我話可說在前面,雖然雜誌上沒提這件事,但是以光榮的作風應該不會放過dosv這個平台。”

森田特彆強調了這一點。他看的出來,齊東海的打算是依仗不同的作業系統搶佔細分市場。

如果對手是其他日本大企業,這一招也許有用。但是對光榮則未必。

八十年代以來光榮公司就一直講究“蚊子再小也是肉”。

他們手握fc主機開發權,又是超任主機sfc的第一批第三方軟件商。

同時也為日本市場銷量並不理想的世嘉md主機開發遊戲。

在個人電腦領域,因為沒有權利金制度就更是廣撒網。

上一代的三國志2在pc88推出以後移植到了pc98和msx這種日本國內主流電腦平台自不用說,還登陸了相對冷門的夏普x。甚至還針對北美地區的康懋達amiga電腦發售了英文版。

dosv的用戶現在越來越多。以光榮的這種習性,推出dosv版本的三國志3隻會是時間問題。

“我的要求也不高,這款遊戲能賣出幾百份我就滿足了。”

幾百份當然是謙虛的說法,雖然因為只有一個人開發而捨棄了不少內容,齊東海對自己這款遊戲還是有信心的。他自己覺得銷量上千問題不大。

不過三百套確實是他給自己設定的最低目標。

齊東海希望有一台屬於自己的電腦,更重要的是有個自己的住處。

目前借住在森田店裏畢竟不是長久之計。而且店鋪里的展示機也只有每天營業結束以後才能使用。

如果以每份遊戲利潤三千日元來算。完成這兩個目標需要的資金怎麼也得賣出三百套才比較穩妥。

“三四百份嗎?你的野心也太小了。還記得我的那個遊戲嗎?我已經賣出二百份了。”

“天使們的黃昏”齊東海當然記得森田寫的那個粗製濫造的東西。

森田最近把這玩意“商品化”了。做了簡陋的包裝盒,還印了兩頁說明書。以兩千日元一份的價格在店裏銷售。

就這個物價虛高的時代來說,兩千日元可以算是超低價了。

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“可是我從來沒見過客戶買過啊。”

齊東海白天依舊會在店裏做電腦裝機的工作。如果客人在他上班的時間來取組裝好的電腦,他也會順便向對方推銷一下店裏的其他產品。可是從來沒見過有人當著他面買過這款遊戲。

甚至他自己都沒在貨架上看到過這款遊戲。

“他們會直接找我買,畢竟也關乎私隱……”

與更合家歡向的主機遊戲不同。九十年代初期各式各樣的所謂“美少女遊戲”佔據了日本電腦遊戲市場半壁江山。

但與二十一世紀的宅男不同,現在這時代的個人電腦用戶年齡層要更大一些。很多人都是表面光鮮的上班族或者小企業的管理者。

讓他們坦然去店裏買這類遊戲不是件容易的事。

與齊東海比起來,年近四十的森田外形上有更多油膩感,在他面前對方更樂意把自己真實的“另一面”展示出來。

不管怎麼說,齊東海對於那款天使們的黃昏能在三個多月內僅靠一家店鋪就賣出二百份還是覺得有些吃驚。

從整體素質來看這款遊戲最大的可取之處就是程序代碼的效率與穩定,考慮的遊戲類型的關係玩家很大概率根本注意不到這些。而遊戲最大的缺點就是美術粗製濫造。

視覺小說這類遊戲原本就是以美術與劇情為賣點。

而現在森田把自己粗製濫造的遊戲內容直接印在包裝盒上居然還有幾百人願意買。

就算考慮到售價因素,也足以證明當今市場上dosv平台新遊戲供應不足的現狀。

這讓齊東海對自己的作品多了幾分信心。

……

不久之後的某天下午,趁着店裏沒人。齊東海向森田展示了自己的半成品遊戲。

這是他特意為展示準備的一個版本。

這款遊戲經過四個多月開發,系統玩法都已經成型。只剩下測試和填充美術與文本素材這兩項工作了。

森田按照手寫的說明書在硬盤上安裝好了程序,開始上手試玩。

“要用鼠標操作是嗎?”

一進入主菜單畫面森田就發現了與此前三國志遊戲的不同。

遊戲的交互界面完全是為了鼠標操作優化的。在各種菜單選項邊上沒了表示命令編號的數字。

“也可以用鍵盤操作,但是推薦用鼠標。”

齊東海操作鍵盤上的方向鍵來選擇不同的命令。

之所以保留鍵盤操作只是一種保底方案。並沒有指望有人用。

實際上根據齊東海最近的經驗,日本的pc兼容機幾乎都是近一年內出售的新機,配置普遍較高。鼠標幾乎可以說是標配。

所以他一開始就以鼠標操作為主設計了交互邏輯。

森田先是站着玩了一小會。然後不由自主的坐了下來。他很快忘了自己是在試玩,而是完全投入了遊戲當中。

現在還是營業時間。一位路人瞥了一眼屏幕,被自己從未見過的這個遊戲吸引停下了腳步。緊接着第二個,然後是第三個人圍了過來……

“這個就是三國志3?畫面看起來比二代進步很多啊。”

“不是要明年才上市嗎?”

“大概是流出的測試版吧。”

最先吸引路人的果然還是遊戲畫面。

齊東海不是專業的美術人員。但是像素畫這個領域他有很多領先於這個時代的小竅門。讓遊戲的畫面更有表現力。

這當然不是齊東海自己的發明。關於像素畫,未來的獨立遊戲開發者有很多成熟的教程可以學習。

這都是幾十年裏遊戲業前輩的經驗累積。齊東海現在所使用的技法只是站在前人肩膀上而已。

更不要說齊東海所模仿的畫風是此後三十年間遊戲美術與2d插畫界審美不斷疊代的產物。拿到九十年代初期當然會讓這時代的玩家覺得耳目一新。

路人一旦被畫面吸引,只要他們多看一會就能發現遊戲玩法的有趣之處。越來越多人停下腳步來看兩眼。

森田聽到背後客人嘈雜的討論才發現門外的太陽已經落山。現在秋葉原大街上滿是下班後進出車站的上班族。

他身後的這幾位也大多是穿着西裝背着公事包的打扮。

“這個嗎,這個不是三國志3,是敝社即將推出的一款dosv系統的三國遊戲……”

森田向背後的圍觀者們說道。

“dosv啊,那就是要用ibmpc兼容機吧。沒有98的版本嗎。”

一位路人顯然有些失望。一九九一年,日本的個人電腦市場還是以pc98為主流。擁有ibmpc兼容機的用戶並不多。

“pc兼容機性價比高,您可以考慮在本店組裝一台嘛……”

森田不合時宜的推銷似乎沒什麼效果。

不過圍觀的路人一直有增無減,直到營業時間結束。

……

“敝社?不是說好了是寄賣,怎麼我自己寫的東西就成了你的“敝社”即將推出了呢?”

關下捲簾門后,齊東海回頭問森田。

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東京1991遊戲製作新時代

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