第461章 還有高手?

第461章 還有高手?

顧凡繼續解釋道:“那麼計算機具體是怎麼儲存小數的呢?

“這就是我之前所說的‘浮點數’,浮點的意思是,小數點是可以浮動的。

“就比如1000.101這個二進制數,就可以表示為1.000101x23,這有點類似於數學上的科學計數法。

“在程序中,為了讓二進制用到科學計數法,並且規範化,就要保證小數點左側只有1位,並且必須為1,我們目前絕大多數計算機所使用的浮點數,都是IEEE制定的國際標準,採用符號位+指數位+尾數的格式。

“總之,由於存在十進制到二進制之間的轉化,所以按照這種方式來計算,0.1+0.2並不等於完整的0.3,因為在計算機中,很多小數都無法用完整的二進制來表示,所以只能用近似數的方式來儲存,那麼兩個近似數相加,也只能是一個新的近似數。

“十進制轉二進制計算,然後再轉十進制輸出,這就導致了前後兩個數不相等的情況。”

莉莉絲眉頭緊皺:“那為什麼不能用十進制精確計算呢!”

顧凡輕咳兩聲:“這個……如果要從頭解釋『計算機為什麼要使用二進制』的話,就太複雜了,一時半會說不清。

“但針對這個問題,我可以從另一個角度來說明為什麼大家會容忍這種誤差,因為這種誤差本身就是不可消除的。

“即便是十進制,也會出現許多無法除盡的情況。十進制只是能夠精確表達2和5能夠除盡的數字,但對於1/3、1/7這樣的數字,十進制也就無能為力了,同樣也會產生誤差。

“所以不管採用什麼樣的進制,誤差都是必然存在的。”

莉莉絲感到大腦冒煙:“好吧,我知道了,在計算機裏面0.1+0.2≠0.3,那麼這個bug又是怎麼回事?”

顧凡長出了一口氣:“莉總你能理解這一點的話,這個bug解釋起來就稍微容易一些了。

“簡單來說就是,程式設計師在寫動態難度的代碼時,沒有考慮到這種999後面還帶小數的極端特殊情況,沒有為這種特例專門寫一個判定,因此在數值互相轉化的過程中,程序無法判定這個數字具體處於哪一個難度區間中,就直接降為了最低難度。

“站在人的角度上來看,4999.99當然還是處於5000以內的區間,但對於程序來說卻並不是如此。也就是說,0.1+0.2=0.30000000000000004,它溢出了0.3的正常區間。”

莉莉絲簡直是瞠目結舌,雖然她仍舊無法接受,但從程序的角度來看,這個bug的出現還真就是合情合理。

而且,這並非顧凡信口開河,其他遊戲也出現過類似的bug。

莉莉絲很快又意識到了新的問題:“但假設真的如你所說,這個特例應該很難觸發才對吧?只有在進入boss房的時候難度數值剛好卡在999帶小數的情況,才會觸發。可是為什麼到了遊戲裏,人人都能觸發了!!”

顧凡輕咳兩聲:“這個……我看一下。”

他還是打開了《謊言之血》的程序,仔細查看了『狂信者』的相關代碼。

“莉總,這是因為狂信者這個怪物投技的特殊設定。

“這個投技,是需要玩家手動掙脫的。按照動態難度的設定,越慢掙脫的玩家就越菜,因此動態難度會隨着投技時間的增長而增長,這很合理吧?”

莉莉絲想了想:“嗯……合理。”

動態難度是《謊言之血》最基礎的設定,簡單來說就是,越菜的玩家難度越高。

那麼從投技的角度來考慮,中了投技的玩家肯定是菜的,中了投技還掙脫很慢的玩家就更菜。因此,投技持續期間持續增長動態難度,這是個非常合理的設計。

顧凡繼續說道:“但是,如果一直持續增加動態難度,似乎也不太合理。

“對於一個投技來說,這種懲罰措施未免太嚴厲了一些。

“所以,為了符合動態難度原本的設計意圖,也為了避免一些莫名其妙的bug,程序上對這個投技的動態難度數值進行了限制,讓它最多只能增長到當前難度等級下的4999.99,不能增長到下一個難度等級。

“只有當玩家再被其他怪物打一下的時候,才能突破這個數值,來到下一個動態難度等級。

“這也算是個比較合理的設定。”

莉莉絲微微點頭:“嗯……似乎……”

顧凡繼續說道:“但是這兩個問題疊加在一起的時候,就出現了一個全新的問題。

“那就是當玩家保持着這個數值直接進入boss戰的時候,系統會對當前的動態難度進行一次重新的判定,然後……就沒有然後了。”

莉莉絲不由得目瞪口呆,暫時失去了語言。

從原理上,她已經勉強接受了這個bug。

但是從結果上卻完全無法接受!

因為這個bug的出現,實際上讓玩家打出成神結局的難度大幅降低了!

原本玩家想要把動態難度降到最低,是一個很漫長的過程,不僅要小心翼翼地收集道具、不能被打到,還要儘可能地給怪物造成大量傷害。期間只要有任何的小失誤,都很有可能前功盡棄。

而被連續打中好幾下導致動態難度漲上去之後,再想要降下來簡直是難如登天。

很多玩家就只能重開。

在這個過程中,自然就會產生大量的負面情緒。

可現在呢?玩家根本不需要那麼麻煩,只需要在進boss房之前找個狂信者抱一下,把動態難度卡成4999.99,再進boss房,動態難度直接就變成最低了!

從網上玩家們對於『狂信者』這個怪物的風評,也能看出這個bug有多麼重大的意義。

在此之前,狂信者幾乎已經成為《謊言之血》這遊戲的糞怪TOP1,也可以說是出生榜的第一名。

那時候玩家們簡直對它恨得牙痒痒,甚至想要打車來到逆天堂的總部,直接把刀架在開發人員的脖子上,讓他們把這個小怪給刪了。

因為這玩意的投技範圍大、判定廣,一旦中了不僅是遊戲內的角色受到精神暴擊,遊戲外的玩家也會受到嚴重的視覺衝擊。

尤其是那些速通玩家,更是恨得牙痒痒。

因為就算以最快的速度點按鍵掙脫,也仍舊需要花費大約三四秒的時間。對速通玩家來說分秒必爭,這三四秒簡直讓人想死。

但是現在呢?

普通玩家和速通玩家都愛上這個怪了!

對於普通玩家來說,如果覺得遊戲太難,進boss房找它抱一下,直接難度降到最低,打boss的難度大幅下降。

而對於速通玩家來說就更爽了,他們可以靠着這個方法全程保持低難度,打一些boss翻車的情況更是大大減少!

對於想要打成神結局的玩家來說,就更是一個巨大的福音。

動態難度本來就是想要噁心玩家的,可在陰差陽錯之下,卻成了某種官方逃課的工具。

玩家們甚至恨不得把狂信者當成自己的親爹供起來。

“狂信者!大頭娃娃!狂熱粉絲!簡直就是《謊言之血》的第一好人!”

“狂信哥幫你把遊戲難度降到最低了,還不說謝謝狂信哥!”

“《謊言之血》缺了誰都行,就是不能缺少狂信哥,沒有狂信哥的查爾頓市是不完整的!”

“官方能不能把狂信哥的投技改得範圍再大一點?我想讓他更快抱到我,謝謝!”

“逆天啊!”

“有沒有大佬能給狂信哥開發一個美少女mod?沒別的意思,完全是出於實用的考慮。”

莉莉絲憤怒地撓頭:“可惡啊!!”

雖然生氣,但很顯然這次她有力使不出,顧凡明明都沒有參加遊戲的開發工作,把鍋甩到顧凡身上顯然不太合適吧?

可要說還存在其他的內鬼……

這抓起來可就麻煩了。

顧凡趕忙勸解:“莉總,其實樂觀一點想,至少目前玩家們對於這個成神結局的罵聲,又更大了一些。”

莉莉絲愣了一下:“哦?是嗎?”

她隨便打開了一個論壇看了看,發現還真是。

罵成神結局的玩家還是和之前一樣多,甚至隱約變得更多了。

這是為什麼呢?

因為這個bug雖然改善了玩家的體驗,但因為bug才改善了體驗,那不是更加證明成神結局一開始就是在故意噁心玩家嗎?

一款遊戲的某個結局,如果用了bug才勉強達到正常的遊戲體驗,那隻能說明官方從一開始就是故意的吧?

對於這一點,bug派和機制派罕見地達成了一致。

這次沒什麼人說這是機制了,明顯就是純純的bug!

畢竟浮點運算bug也算是遊戲領域的經典bug了,但凡是稍微了解一下計算機知識的人,都能看出來。

那麼這對於莉莉絲收集負面情緒有什麼好處嗎?

當然也是有的。

如果玩家們覺得這是某種特殊機制,那麼他們在遊玩過程中被坑,產生的負面情緒會相對較少,因為他們更容易接受類似的設定。

但如果是bug,即便使用bug之後遊戲的體驗變得正常了一些,玩家們也仍舊會產生大量的負面情緒。

因為bug一般並不被認為是遊戲正常體驗的一部分。

莉莉絲嘆了口氣:“好吧,這也算是不幸中的萬幸了……”

然而她正在感慨着,突然又刷到了一條視頻。

“重磅!《謊言之血》竟然也存在卡大師劍的辦法?手把手教你如何將GP的判定幀提升一倍!”

看到這個標題,莉莉絲瞬間瞪大雙眼,差點一口老血噴出來。

“什麼東西!!”

還有高手?

(本章完)

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當我寫了個BUG卻變成核心玩法

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