第443章 兩極分化的難度
第443章兩極分化的難度
諸葛君簡直是氣不打一處來,他現在進入了一個死循環。
“我打不過boss!”
“那你就先打出前面三分鐘的完美招式處理,讓boss進入簡單模式啊!”
“我要是能打出前面三分鐘的完美處理,你猜我還至於打不過boss嗎?”
要知道,boss二階段雖然有變招,比如全身着火,但大部分的招式還是一致的。
也就是說,如果諸葛君想要在開頭打出完美處理,首先就得熟悉boss的全部出招,並基本上做到全部從容應對。
不僅要無傷,還要在無傷的間隙抓緊一切機會偷輸出,這樣才能進入簡單模式。
可這很難,如果這些招式他都能完美、穩定處理了,就說明他對這個boss已經很熟練了,後面即便有一些變招也不會造成太大的困擾,通過boss也就只是時間問題。
那他還用去追求什麼所謂的“簡單模式”嗎?
簡單來說,這個簡單打法可以十個字來形容:菜雞用不起,大佬看不上。
“我先試試,如果只是無傷的話,能不能觸發這個簡單模式。”
諸葛君還不死心,雖然他已經有了猜測,但還是要驗證一下。
這次他進場之後就開始跟boss馬拉松,保持距離。
Boss有少量的大範圍飛撲技能,不過好在前搖比較長,諸葛君選擇解除鎖定,這樣閃避鍵就不再是墊步而是翻滾,移動距離會更長一些,成功躲開。
然而,一分鐘過去了,兩分鐘過去了……
諸葛君估摸着時間早就夠了,於是再次迎上boss,往它的右腿邊繞,想要儘可能地騙出“簡單模式”。
可這一切都是徒勞的,boss出招還是和最開始一模一樣。
再次回到煤氣燈,諸葛君簡直想要仰天長嘆。
“果然我的猜測是沒錯的,製作組不當人啊!!”
結合隔壁老王的攻略視頻,以及自己的遊戲情況,諸葛君確定了,這遊戲本身存在某種“無傷激勵機制”或者叫“受傷懲罰機制”。
玩家如果保持無傷並持續對boss進行攻擊,那麼boss會逐漸降智,越來越好打。
可玩家一旦受傷,boss就不再降智,反而越打越瘋,招式越來越多。
想要降低難度,首先就得在前期無傷並且偷足夠多的刀。
可問題在於,什麼人想要降低難度呢?當然是菜鳥。讓他們前期無傷根本就是不可能的。
“這叫什麼,動態難度?“不,應該是反向的動態難度才對吧!”
諸葛君簡直是悲從中來,萬萬沒想到逆天堂竟然還能在這種地方給他整個大活。
別的遊戲動態難度都是菜鳥越來越簡單、高手越來越難,結果這《謊言之血》怎麼還反過來了?菜鳥越來越難,高手越來越簡單,這是人能幹出來的事嗎?
諸葛君再度點開隔壁老王的視頻,很想哭訴一番,並且讓他再出一期視頻,出一套手殘玩家也可用的打法。
但是轉念一想,這跟“boss全技能拆解”有什麼區別?Boss一開始的出招是相當隨機的,根本沒有什麼逃課的可能性,玩家唯一能做的就只有認認真真地背板、學會所有招式的處理方式。
如果你能學個七八成,雖然難度不會顯著降低,但也能慢慢地磨死boss。
如果能學個十成,就可以打出簡單模式,更容易通過。
也就是說,逃課的前提,是你得先滿學分畢業。
需要全boss技能拆解這種東西嗎?其實不太需要,因為到現在為止諸葛君已經知道這些招式要怎麼處理了,隔壁老王基本上都在視頻中演示過了。
翻滾就是快速轉身跑,磕頭就是往前墊步……
可知道怎麼處理是一回事,能不能打出來又是另外一回事了。
真正的boss戰中,情況瞬息萬變,稍微反應慢一點一個失誤就前功盡棄,這不還是得長時間受苦嗎?
“逆天堂可真行,竟然還發明了‘防攻略機制’……
“你們可做個人吧!”
諸葛君還是第一次遇到這種離譜的情況,在其他遊戲中,玩家打不過boss了去看一眼攻略,做一些針對性的準備工作,往往都能讓戰鬥的難度大幅下降。
結果《謊言之血》倒好,看完視頻才發現自己看了個寂寞,僅僅是了解到了單個出招方式的最優處理方式,剩下的都得自己慢慢練。
“那就練吧!“不就是練這幾招的完美處理么?只要能練出來,就能打簡單模式,怎麼能被這點苦難所擊倒呢?”
諸葛君很氣,但最終還是選擇沉下心來,繼續奮鬥。
……
而此時,關於《謊言之血》的難度問題,輿論已經在不斷發酵。玩家們震驚地發現,《謊言之血》幾乎成為了有史以來對於“難度”的評價最兩極分化的遊戲。
一部分人認為這遊戲太簡單了,根本沒有任何挑戰性,甚至boss很多時候簡直就像是弱智一樣,完全沒有緊張刺激的戰鬥爽感!而另一部人則認為,這遊戲的難度十分不合理,玩家都是玻璃人一碰就碎,而boss人均瘋狗,這怎麼打?而這種爭議的種子,顯然在昨天就已經埋下了。
在《謊言之血》發售的時候,因為序章和正式章節的GP手感有很大差異,當時就有一批人質疑。
而各主播們紛紛開播,大部分都有驚無險地打掉了巨型獸化人偶,更是讓不少被虐的玩家紛紛破防,懷疑主播是不是有個特供版本。
原本這兩個問題可以很快搞清楚的,畢竟只要有人解包,GP無敵幀的事情就會暴露。
但有玩家提出“序章和正式章節主角性能不同符合劇情設定”,再加上今天玩家口碑的快速兩極分化,又重新把水給攪渾了,讓玩家內部發生了分裂。
他們忙着互相爭吵,自然也就把罪魁禍首逆天堂給暫時忽略掉了。
“簡單黨”和“困難黨”都認為自己是對的,並且針鋒相對、互不相讓。
其中,“簡單黨”主要以高玩、雲玩家為主。
這些高玩大部分都跟隔壁老王類似,雖然並沒有提前進行過試玩,但畢竟有天賦,很快就適應了《謊言之血》的戰鬥節奏,在追求無傷的路上,他們發現這遊戲越玩越簡單,boss越打越弱智。
甚至很多時候,就只有戰鬥的前兩三分鐘還有點樂趣。
一旦前三分鐘完美髮揮,後邊很快就會進入垃圾時間,boss一直出特別簡單的招式,想怎麼GP就怎麼GP,打完之後也完全沒有酣暢淋漓的感覺,甚至有點想笑。
而雲玩家們看了主播的直播,也紛紛發出了“就這?”的感嘆。
我上我也行啊!
因為雲玩家們沒有親自上手玩,自然也很難理解“前三分鐘打出完美應對”的難度具體有多高。他們只看到boss進入簡單模式之後,確實是“我上我也行”。
而雲玩家不僅包括直播間的觀眾,也包括那些無傷攻略視頻的觀眾,他們都是堅定的“簡單黨”。
而像諸葛君這樣操作不算頂尖、又真正玩了遊戲的,基本上都是鐵杆的“困難黨”。
因為他們發現這破遊戲容錯率確實太低了,想打出簡單模式太難了,這還不夠困難嗎?
可雙方存在信息差,彼此之間很難完全說服對方。
簡單黨攻擊困難黨是菜逼,告訴他們“菜就多練”,“這麼簡單的遊戲還覺得難這輩子有了”,“建議去玩益智小遊戲”,總之就是拿着無傷視頻里降智模式的boss瘋狂跳臉。
其中也不乏真正的大佬,這這遊戲很簡單很無聊,所以真假難辨。
而困難黨則是認為簡單黨都是雲玩家,只是看了直播和幾個無傷視頻就腦補遊戲難度,“你們能不能先自己買個遊戲試試?”
這一爭吵,大家反而把之前的爭論給忘了,什麼GP無敵幀問題啊,什麼主播特供版本啊,目前看來都無關緊要了。
玩家們如此兩極分化,對“遊戲到底難不難”都無法達成一致意見,那麼大家對GP無敵幀的感受不一樣、菜雞主播打的也很順這些問題還吵什麼呢?反而都是無關緊要的小問題了。
可不管怎麼說,這種兩極分化的激烈爭執,反過來又進一步刺激了遊戲的熱度。
未解之謎越多,大家爭論得越激烈,就越是有新人不信邪地入坑。
……
“可惡啊,又是功虧一簣!“氣死偶咧!”
諸葛君被boss給一腳踩到沒能GP成功,差點當場破防。
練了一個小時,總算是打出了簡單模式,諸葛君本來大喜過望,感覺很快就可以無傷幹掉boss,可沒想到boss踩地的時候他的變形斬GP卻失誤了!
這一下沒G到不要緊,磕個血瓶就能回起來,可關鍵是好不容易打出來的簡單模式沒有了,boss又重新開始多動症了!諸葛君簡直是悲從中來。
按理說boss踩地算是比較好GP的招式了,可問題是想要讓boss復讀這個技能,首先得花費大量時間練習其他招式。
諸葛君並沒能針對踩地進行GP練習,並且這遊戲的GP判定本來也比較嚴苛,所以這個看似簡單的環節也並不簡單。
一旦失敗,又得從頭來。
當然,此時諸葛君對於其他招式已經可以比較好地處理,如果他願意的話,倒是也能慢慢地磨死boss。
放棄GP,一直用之前的那些辦法去應對,慢慢地蹭刀,也不失為一種穩妥的打法。
可諸葛君又不服氣,我好不容易打出了簡單模式,如果還不能爽快地GP一番,那我不是白打了嗎?
要知道GP的打法比蹭刀可要快太多了,不管是視覺效果還是爽感也都完全不同。
“我真服了,這個GP真是個老大難的問題,怎麼到現在還陰魂不散啊?這玩意到底該怎麼練??”
就在諸葛君抱怨的時候,他腦海中突然靈光一閃,想到了一件很重要的事情。
官方的聯名款手柄!
(本章完)