探索時代DAY1 關鍵詞:開局

探索時代DAY1 關鍵詞:開局

自1.60版本發佈之後,世界就再也沒了“邊界”的限制,世界將會無限向外刷新擴展,直到遊戲設備的存儲空間降到0。而無限刷新的世界,就意味着無限的資源。

可以說,Lifecraft模擬的是一個自然資源取之不盡用之不竭的世界。

當然,在移民初期,任何一個達到移民地標準的星球,上面的資源都相當於“取之不盡用之不竭”的,資源短缺的問題,往往在發展的後期才會影響到人們的生活。

2億玩家的開局,千篇一律,正如無數個存檔的開局一樣:伐木。無論遊戲如何發展,最基礎的玩法永遠不會改變;而最土的那句理論,也被人碎碎念了不知多少遍。

“想致富,先擼樹。”——某個不知名的MC玩家。

有了木頭才能做工作枱,有了工作枱才可以合成裝備,讓自己變強。

不過想砍樹,至少也得有樹砍。

那些出生在沙漠、孤島、粘土山、冰原、蘑菇島等等群系的玩家欲哭無淚,這些地形都沒有樹木的存在。萬事開頭難,沒法開頭,那是難上加難。

於是出生在這些個生物群系的玩家瘋了一般地亂跑着,企圖能離開當前的群系,或是盼望奇迹能找到一棵樹。

開局第一分鐘,成功伐木的內測玩家僅佔全部的3/5,1.2億的玩家。差距,從這裏已經拉開了。

隨着伐木的成功,玩家們也發現了1.70版本和之前版本的不一樣——樹木不再無視被打掉的樹榦懸浮在空中,而是會隨之倒塌,樹葉也會立刻轉化為樹苗和蘋果以及其他掉落物。

MC……居然變科學了?

MC中的非重力方塊,在1.70版本之前都不需要任何支撐就能懸浮在空中,同時各種各樣的“特性”(不是bug,不是bug,不是bug!)會導致各種地形刷新重疊,導致各種本來需要依靠方塊放置的可放置物品的浮空。每逢遇到這種情況,玩家們就會戲稱“牛頓的棺材板壓不住了”“牛頓的眼淚”“牛頓快樂樹/火把/梯子”等調侃MC的不科學。

但是如今,Mojang這是受什麼刺激了?

有的玩家不惜放棄了珍貴的發展時間,嘗試讓一塊木板或泥土浮在空中,但很可惜失敗了。

……好吧,變科學的MC一定比之前更加複雜,不能掉以輕心。

轉眼間,無數片廣闊的森林已經被啃掉了一個大圈。看到周圍的玩家們熱火朝天用拳頭砸樹的模樣,所有人的心中都隱約出現了一個念頭。

木頭這個東西,在前期必然是稀缺資源。

於是已經有木頭的玩家以閃電般的速度造出工作枱,搓出木棒,再造出木斧,以更快的速度掃蕩着周圍的樹木。而那些還沒有木頭的,已經心急火燎,尋找的方向越來越凌亂……

差距越拉越大,越拉越大。

收集了儘可能多的木頭后,開始製作鎬子,開始下礦,開始進入石器時代。熔爐、石制工具、石質武器……玩家們快速地完善着身上的裝備和設施,企圖讓自己成為那個兩億人中發展最快的那個靚仔,但是抱有這種想法的人們發展的速度幾乎完全相同。

於是,左下角的聊天欄里翻上了一條又一條的進度完成提示。

xxx完成了進度[石器時代]!

xxx完成了進度[石器時代]!

轉眼間就是上千萬條……

差距,儘管有,儘管在一直拉大,卻顯得微不足道。在前期,差一秒還是半秒,不會有什麼實質性的影響,無非也就是多挖一塊石頭和少挖一塊石頭的差別。

他們多砍的那些木頭,對前期的發展影響微乎其微。因為受限於為數不多的幾張合成表,前期重要的是“有”而不是“多”,多出的資源只能壓包底。

在內測活動中,每一個遊戲日持續時間為2.4個小時,內測持續一年,就是說玩家們要在伺服器內度過十個遊戲年。

連着玩一年的遊戲,聽着很爽,但沒有誰的身體機能能撐得住這麼長時間接受輻射的侵蝕。縱使遊戲設備對健康的危害越來越小,但是人不是鐵打的,總要吃飯睡覺新陳代謝吧?

直到夢境設備的生理凍結技術推出,人們發現,在以前被視為不可能的事,就要成真了,玩家可以一刻不停地玩遊戲而不用擔心身體。這或許又將成為遊戲史上的濃重一筆。(要知道,當年SAO玩家都是掛着營養液玩遊戲的w)

在健康方面,Eastern也考慮得十分周到,夢境設備通過一系列的裝置,在保證心臟跳動的同時對其他器官的生理活動進行一定的抑制,這樣人的新陳代謝以及營養的補充都不是問題。隨着科技水平的進步,一頓飯只維持心臟持續工作一年綽綽有餘。

同時,對於不適應3D遊戲的情況,Eastern也有相應的措施:儘可能地擬真,使玩家的體驗與現實生活相似,再利用電波調節大腦皮層上的各種中樞,使進行遊戲的人一直擁有舒適體驗。

很快,夜幕降臨,敵對生物開始刷新,很多玩家已經做好了戰鬥或躲藏的準備,或整裝待發,或安坐屋中,或挖三填一,總之這一晚沒有人因死亡退出遊戲。遊戲第一天,玩家們都很小心。

不過實時監控着遊戲的Eastern團隊很快發現了一個不公平的因素:怪物的掉落物!

在暗處生成的殭屍、骷髏、屍傀、流髑,在水中生成的溺屍,在林地府邸生成的衛道士,在下界生成的殭屍豬靈、凋零骷髏等,擊殺后除了會掉落對應的戰利品外,還有幾率掉出它們身上和手上的裝備,其中有不少是附魔的強力物品。在前期,這些附魔裝備將成為個別玩家拉開差距的道具。

Eastern之前並非沒有考慮到這一點,本來也想用過設計一些mod將這些因素給排除掉的。但是在聯合國的提議下,他們最終還是沒有對此進行干預——畢竟現實社會中不可能做到絕對的公平,利用這些因素會不會讓測試的結果更加真實也說不定。

殭屍的嗚咽聲在平原、山地、洞窟里迴響,沙啞的嘶吼聲本來是想添加一點恐怖氣氛,卻沒有嚇到什麼人,反而吸引了玩家前來將其砍殺。畢竟前期食物缺乏,實在沒辦法殭屍掉的腐肉也不是不能接受,運氣好的話掉根胡蘿蔔掉個土豆啥的還能解決以後的食物問題,何樂而不為呢?

骷髏的骨骼敲擊地面發出清脆的響聲,手裏拿的弓箭威風凜凜,比起殭屍要難對付一些。不過它們手上的弓極具吸引力,在利益面前辦法層出不窮。弓箭?不讓你射到就是個辣雞,我多放點方塊當掩體還不行嗎?亦或者我走位風騷點,我在夢境擬真里閃避這種遠古時期的遠程武器還不是輕輕鬆鬆?

於是骷髏成為了繼殭屍之後第二種被瘋狂屠殺的怪物。

溺屍,蜘蛛同理。一個會掉前期神器三叉戟,一個會掉能做啥都能釣出來的魚竿的線,被玩家到處找着砍。

夜晚的怪物,完全沒有哪怕是一點作為主動性生物(主動對玩家發起進攻的生物)的威嚴了,它們在玩家眼裏連生物都不是,就是幾個能讓自己變強的材料,只不過比較煩人會叮你幾口罷了。

雖然選擇冒着危險出去和怪物硬碰的人也有,但更多的人選擇的是穩妥的發育路線,儘快將自己武裝起來,以達到能輕鬆滅殺這些敵對生物的水平。

最強的永遠不是遊戲,而是遊戲玩家,這些玩遊戲愛遊戲鑽研遊戲的人。

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我的世界生命藝術

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