第5章:為了哪種醋來包這個餃子
“冒險闖關這個遊戲品類,在大多數情況下都是和RPG(角色扮演)結合在一起出現的。”
“而這類遊戲的核心體驗,其實就在於玩家操縱主角進行一系列普通人在現實中無法體驗到的刺激感以及......”
周六清晨,也是周奕獲得體驗館的第二天。
時間剛剛走到八點,他就在鬧鐘驟來的‘吵鬧’下睜開了雙眼,接着在從懵懵的狀態中恢復過來后,他就伸出右手,熟練地打開了昨天晚上還沒看完的《從劇情方面解析冒險類遊戲》的視頻。
然後再一邊聽着聲音,一邊下床穿上拖鞋向洗手間走去。
“咔——”
按下把手,打開洗手間的門,把手機放在洗手台鏡子前面的架子上,順便調大音量,接着伸手打開水龍頭,周奕就這樣開始了早晨的洗漱。
“嘩嘩嘩......”
“那麼從遊戲的題材上我們就可以看出,在冒險遊戲裏,劇情方面的設計也至關重要,一個良好的劇情,優秀的場景演出,無疑能讓觀眾獲得更加強烈的代入感......”
“...”
“噔噔噔——轟!”
洗漱完,緊跟着的自然是早餐時間。
周奕走進廚房,先往鍋里加好水,點燃天然氣灶台,最後再從一旁的冰箱冷凍層中拿出一袋魚丸,剪開袋口便直接往鍋里倒上幾顆。
然後他就站在鍋邊繼續看起了手機,並且時不時地往鍋里瞟一眼。
一碗帶湯的魚丸,湯里再放上一點醬油和少量醋還有胡椒粉,這可以說是周奕最喜歡的早餐之一了。
“而因為在冒險闖關遊戲裏經常會將整個遊戲的空間按照特定關卡分成特定的部分,那我們在劇情設計的時候就也要考慮到每段劇情的獨立性和整體性的設計。”
“你不能為了凸顯關卡的獨立性而忽視了整個遊戲劇情的連貫,也同樣不能......”
視頻時間不算長,差不多在周奕吃到一半的時候就全部放完了。
不過不得不說,時常看看其他遊戲設計師對遊戲設計的理解,總能引發周奕的思考。
在他看來,遊戲的設計起點有很多。
擅長玩法設計的設計者可能喜歡先構造出一個玩法,然後根據這個玩法再設計適配的關卡、劇情、美術。
而擅長劇情文案的設計者則可能偏好先描繪出一個世界觀,或者勾勒出一段故事,然後再為這些東西增加對應的其他模塊。
說得通俗一點,那就是:
‘你想為了哪種醋來包這個餃子’
他以前自然是喜歡從關卡玩法入手,但這次,他想試試以劇情為起點。
畢竟獲得了那麼多來自另外一個世界的文化財寶,不把他們其中的精華呈現出來豈不是有些對不起那輛擎天柱了。
“讓我看看啊,有哪些故事比較適合冒險闖關的主題。”周奕快速趕到體驗店后,就立馬坐在二樓的工作室里開始‘檢索’自己腦中那份陌生的記憶。
只能說,這份記憶不愧是來自一個在圖書館裏擔任了長達80年管理員的人,裏面什麼類型的故事都有。
從勇者打敗佔領王城的怪物拯救了公主,到一個龐大的帝國因為末代帝王飛升而由盛轉衰,再到一整片大陸齊心抵抗意圖毀滅一切的軍團。
這些故事有的是確實發生過的史實,有的則是創作者的心血,但無一不是精彩絕倫。
“可惜都不能用在現在這個遊戲上。
”周奕搖了搖頭說道。
一個小型闖關類遊戲可承受不起這麼厚重的故事。
感慨過後,周奕也起身喝了口水,然後再坐回椅子上繼續開始翻閱自己的記憶。
不過有了剛剛的經驗,這一次他倒是有了比較明確的方向,起碼有大陸、世界、紀實這種後綴的故事應該都不是他這次遊戲的目標。
而且林鴿的補充條件也僅僅是加入適當劇情,周奕自己在劇情方面的構建也沒有什麼經驗,所以這次最好還是選一個簡單的故事作為打底為好。
根據這些條件,周奕便很快就挑出了最終確定的背景故事。
《班尼特福迪》
這是另一個時空中的一部電影,講述的是班尼特福迪和他的兩個同伴關於生存與冒險的真實故事。
故事雖然不長,但卻給予了周奕足夠的觸動。
“呼——”
“就算是為了這個故事,我這個遊戲也不能做差了呀。”周奕看着自己記錄在文檔中的故事脈絡輕聲感嘆說道。
之後的一段時間,他就按照自己的想法將這個故事進行了適合遊戲製作的粗淺處理。
他大致把劇情分成了懸崖、幻想中的城市、黑夜、雪山以及最後的星空五個部分。
而這也和劇情里班尼特福迪三人的遭遇相互對應。
“嗯——”
時針旋轉着逐漸將近傍晚,夕陽的光芒印在了體驗店二樓的地板上,周奕則是伸了個懶腰,然後看着面前數頁的文檔點了點頭。
“大致就先分成這樣吧。”
畢竟他現在做的是個闖關遊戲,劇情怎麼也不能脫離機制單獨存在。
“emmmm......六點半了啊......”周奕看了看電腦右下角的時間,然後想了想后,就輕聲地自言自語道。
“時間還早,再做一會兒再去吃飯吧。”
現在既然文案定調了,那麼何不如趁熱打鐵地把闖關遊戲的核心部分——遊戲機制給定下來呢。
因為故事背景的緣故,他這次的遊戲機制並不會設計得太複雜或者太像超能力。
它最好是一個玩家可以接受它的出現,但上手后卻難以掌控,但這種難以掌控又會顯得十分合理的能力。
上述條件一被周奕列在文檔上后,第一個出現在他腦海的能力就是類似人猿泰山那樣的抓取藤蔓。
“抓藤蔓會不會顯得太活潑了一點。”周奕喃喃道,“而且和故事脈絡好像還不是很貼切。”
“嗯,先做備選吧。”
周奕把‘抓取藤蔓’先記下,然後就雙手離開鍵盤,右手托着自己的腦袋,左手搭在桌上,食指有節奏的一下一下敲着,視線則是落在桌上的一個小沙漏上,緩緩陷入了沉思。
“嗒。”
“嗒。”
“嗒。”
闖關遊戲現在市場上其實是被橫向闖關完全統治的,這是由於在2D或者2.5D遊戲中,橫向一般是代表着‘走’而縱向則是代表着‘跳’。
所以除了部分核心玩法就是跳躍的遊戲以外,設計者如果想要讓玩家有更多‘走’的體驗,那橫版捲軸就成了他們唯一的選擇。
“那我是不是可以跳出這個桎梏呢?”周奕自言自語道。
首先,他的整體故事簡單,並且他也沒有製作‘敵人’的想法,這就少了被‘橫版’約束的先決條件。
其次,縱向遊戲大多與‘危機感’掛鈎,這是人類的本能導致的,雙腳沒有踩在地面上,玩家自然就會有一種不夠安全的情緒萌生。
而這,則與背景故事的內核所契合。
最後,在難度設計上,因為多了‘高度’這一天然的危險因素,所以縱向遊戲想要提高難度天生就比橫向遊戲簡單。
“那契合縱向闖關的角色能力又會是什麼呢?”
周奕接下來又主動重新回憶了一下整個故事的細節。
終於,故事裏的一個小片段,讓他獲得了啟發。