第81章:新的卡牌遊戲
誰也不會想到兩家公司終止合作是因為一個“蠢貨”的私人行為導致的。
雖然馬小宮並不知道對方的身份,但從其干涉到邊境網絡高層決策的這一結果上來看,對方絕對是來頭不小。
但其做事風格完全不計後果狀態,她絕對不是什麼深謀遠慮的企業家。頂多是一個富家公子罷了。
但這一切都無所謂了。
因為對方的挑釁讓馬小宮下定了決心,他要將《卧龍傳說》所留下來的爛攤子做下去。
邊境網絡的那群高層不是以為馬小宮他們是好欺負的么?
那個高高在上的富家公子不是認為他的舉動可以讓小馬得到教訓么?
那麼好。
馬小宮就要把握住這個機會,打他們的臉。
他要爭一口氣!
他不是要證明自己比別人多了不起。他只是想告訴人家,自己失去的東西,他自己一定要拿回來。
馬小宮一一聯繫了自家的員工,還有與其合作的各個友商公司。
他將自己的計劃告訴給了眾人。
逗彼文化的大家自然是振奮不已,就連各個友商工作室也表示鼎力支持。
但是,真的有那麼簡單嗎?
《卧龍傳說》得以擁有如今的地位絕對不是一蹴而就的。
其玩法的沉澱,讓它在TCG卡牌這一類型常年立於不敗之地。馬小宮他們想用一點點的創新就將其打敗猶如痴人說夢。
這20年來多少廠商試圖去超越《卧龍傳說》,接連失敗。
怎麼說呢,就拿里世界的一款遊戲《爐石傳說》來舉例子,這麼多年來卡牌遊戲層出不窮:《影之詩》《三國殺》《Artifact》《昆特牌》。
雖然這些卡牌遊戲各有優點,對於《爐石》來說並不能直接判斷哪個遊戲更好玩。但每次說有卡牌遊戲要挑戰《爐石》在國內的地位時,最終的結果都是被《爐石》給熬死了。
真正能殺死《爐石傳說》的只有它自己。
回到馬小宮的世界裏,即便是極其擅長卡牌理論的黃彬也沒有任何的把握,能設計出一款強過《卧龍傳說》的遊戲。
設計組的眾人得到馬小宮的這個任務后就陷入了卡殼,在設計思路上面完全沒有頭緒。
他們缺乏一個突破點。
而此時小馬卻給他們設計組的眾人好好上了一課。
“這是電子遊戲,不是桌面遊戲。這是我們的主場,明白么大家。《卧龍傳說》在設計之初就是以桌游為基礎的,那麼設計上面肯定是有局限性的。我們的設計思維就是要突破這一層局限性,用我們電子遊戲的長處,去攻其短處。遇到敵人的長處,我們就要避其鋒芒。田忌賽馬懂嗎”
這個結論並不是馬小宮自己得出來的,他有着另一個世界的頭腦來作為強大支柱。
這也是為什麼小馬敢於和《卧龍傳說》做出正面對抗的原因。
他將他們要開發一款卡牌遊戲的想法告知了大神群里的眾人,群友們紛紛獻計獻策,還將當今世上所有火爆的卡牌遊戲都展示給了馬小宮來看。
雖然只是截圖和文字的敘述,但小馬在這短短的時間裏也接觸到了許多的卡牌遊戲設計思路。
其中,《爐石傳說》這款遊戲的發展史,本身就是一個電子遊戲打敗桌面大佬遊戲《萬智牌》的好例子。
馬小宮就以《爐石傳說》的一些設計點來舉例,來告訴設計組的眾人,如何用電子遊戲的設計思維來取勝。
《卧龍傳說》和《萬智牌》都有着一個設計就是資源牌。《卧龍傳說》用的是建築牌,《萬智牌》用的是地牌。
資源牌在遊戲裏主要起到2個作用,1是提供指示物來提醒玩家當前能使用的費用,2是限制構築區分玩家的流派。
但其實這些都是桌面遊戲的局限性才導致的。
卡牌電子化完全可以捨棄這些。
像《爐石傳說》,它的費用機制是遊戲系統所提供的法力值機制。
玩家每個回合自動會獲得一個法力上限,最高擁有10點。這就是模仿《萬智牌》中擺放地牌的過程。
但將這一行為交給系統來完成,不但可以節省玩家的操作,還能夠減少玩家在構築套牌時的負擔。
玩家再也不必對地牌、建築牌的佔比所糾結了,也不會出現開局沒有一張資源牌的尷尬場面。
這樣會降低這款遊戲的門檻。
別看《卧龍傳說》在國內的熱度很高,但其實相較於大眾娛樂來說,它依舊只是小圈子文化。即便上了亞運會,能玩明白這款遊戲的人也並沒有想像中那麼多。
降低新手門檻對於一款遊戲的發展來說意義重大。
其次就是構築限制。
《萬智牌》用了五色地牌來限制構築,《卧龍傳說》用3方陣營和3色建築牌來限制構築。
既然都取消了這些資源牌,那麼構築的限制也完全可以交給系統來做。
就像《爐石傳說》,這款遊戲的限制是通過職業來表達的,每個職業在構築套牌時,基本只能攜帶本職業卡牌與中立卡牌。
也就是說,當你選擇一個職業創建一套卡牌時,系統會自動幫你刪選出哪些牌是可以帶的,哪些牌是不能帶的。這個非常重要。
不像《卧龍傳說》,因為資源牌的機制,玩家要在眾多卡牌中挑選想要帶的牌,從而來回配比資源牌的佔比。
雖然這能體現出卡牌構築的魅力,但相應你構築的費用有多複雜,那你打牌時卡費時的表情就有多尷尬。
還有《爐石傳說》中有一種效果叫做“發現”,它的實際效果是隨機展示3張卡牌,讓玩家從中挑選1張來加入手牌。
這種設計在桌面遊戲裏基本就無法實現。
因為雖然是隨機的,但這個“發現”效果通常會有一個前綴,比如:發現一張龍隨從牌;又或者是發現一張德魯伊職業牌。
如果是桌面遊戲要做到“發現”這個效果,其準備工作是巨大的,首先要準備一個對應種類的牌庫,然後從中隨機抽三張給玩家選擇。
但這一效果在電子遊戲中只需要一串代碼和一個卡牌代碼庫。
再比如《爐石傳說》中有一張牌叫作“卡扎庫斯”,他可以讓玩家自己構築一張卡牌,選擇一個費用,選擇2個特定的效果,所製作出來的卡牌可以是1費打傷害再抽牌,也可以是10費召喚怪物再獲得護甲。
馬小宮到現在都難以想像這個效果要如何在桌面遊戲中表現出來,難道是給一張空白的卡紙讓玩家直接用筆寫效果嗎。
現場印卡?這不是武藤遊戲行為嗎?
而後面還出了“卡扎庫斯”的巨龍形態“卡扎庫杉”,它直接不是印卡了,它直接摧毀你的牌庫,然後自定義牌庫了。
當馬小宮將這些他從另一個世界所看來的知識轉述給設計組的眾人時,大家幾乎都是大受震撼的一個狀態。
當有人詢問小馬,他所說的那個《爐石傳說》到底是什麼遊戲時,馬小宮卻有些含糊其辭,他總不能告訴大家這是另一個世界的遊戲吧。
別人會把他當做神經病的。
於是他說:“這是國外發行的一款遊戲,好像是個叫做玻璃碴的遊戲公司做的?我也記不清了,是網友告訴他的。”
不過,設計組的眾人算是知道了電子卡牌遊戲的正確製作方向,大家經過小馬的這一知道一瞬間就打開了思維。
一個個開始發表自己的想法,有些迅速奮筆疾書,開始寫方案。
看着眾人幹勁十足,馬小宮也是滿心歡喜。
之後他聯繫了外包的幾個工作室,他要處理下之前開發《卧龍傳說》所剩下來的那些東西。
看看哪些是可以再次利用的,哪些是沒法用的。
首先當然是花重金所製作的角色動態原畫了。大部分原畫是不能使用了,畢竟有版權問題。但有那麼一部分內容,是可以再利用的。
這是當時馬小宮提出的點子,“異畫卡牌”。
所謂的異畫卡牌就是同一張卡牌卻有着不同的原畫,而且這些原畫會根據主題還有風格做出一定的變化。
這個設計,是杜凱給小馬提的一個要求。他期望玩家抽卡、開包時候能有些意外的驚喜。在原本的實體《卧龍傳說》中存在一種閃卡的東西。
它們的價值比一般的卡要更高,更稀有。就拿之前差點拍賣到8000萬的那張珍藏版卡牌來說,它就是一張閃卡。
但遊戲中閃卡並不是那麼好表現的,本身小馬他們設計的卡牌就已經設計得特效滿滿了,再出個閃卡其實意義不大。那麼馬小宮就想到了異畫卡牌這個點子。
他對初版的幾個人氣三國武將做了再創作,設計出了完全不同於原版卡牌原畫的效果。
主要是分幾個不同的風格,比如蒸汽朋克風格系列,像素畫系列,賽博朋克系列,二次元萌化系列等等。
卡面原畫除了原本的一些人物特點稍稍能辨認出是三國人物外,幾乎是大刀闊斧地改革。
怎麼說呢?就像是《94版三國演義》與《真三國無雙》中的人物之間的差別吧。
雖然你看原畫認得出誰是誰,但已經改得面目全非了,其中一些角色甚至被更改了性別。
這個點子原本是通過了杜凱的認可的,但最終呈現的結果,杜凱卻沒能看到。
沒想到,這反而成全了馬小宮。
其他就是各種特效,還有配音、音樂與聲效。既然星卡桌游那邊不要了,那麼這些內容自然就歸小馬他們所有了。
統統利用起來。