第7章:埋頭苦幹
人員就位,工資就位,馬小宮幹勁十足!
他又和雨宮老師聯繫了一下,希望對方能配合他們修改遊戲。對方也答應了,會參加遊戲的測試,並且在每個階段給予一定的意見。
馬小宮和胖子首先是對所有建模進行了調整。他們重新刪選了人物,把原本就存在的女角色留下了,然後又重新設計了將近二十多個女角色。
胖子之前在動畫公司工作過,有一套畫風一致的樣板人物庫。他對照小馬的原畫,在人物樣板的基礎進行加工很快就能完成想要的角色模型。他將這套方法教給了那三位實習生,沒幾天他們也能熟練地運用這套工作原理。
隨後開始對模型素材的優化,把原本複雜的模型進行簡化處理,保證在畫面中不穿幫即可,能刪除的細節和看不到的多邊形全部刪除,這些工作也統統交給了三位實習生。
他們將人物和場景重新結合到一起,運行了一番。果然,現在的畫面比之前流暢了不止一點點。
“雨宮老師果然是專家啊。”
小馬在內心不禁佩服起了那位神秘的老師,對方對遊戲的理解超越了他所認知的任何一個人。這又不禁讓他好奇起來對方的身份。
在小馬的世界裏,遊戲業雖然停滯了。但其實還有隱藏的民間大神一直在研究遊戲的製作。他們被稱之為暗游者。他們一直在默默地進行遊戲開發,不以盈利為目的,只是單純地憑藉愛好。
其中一位J國的神秘大神在千禧年製作了一款RPG製作大師的軟件,風靡了整個暗游者群體。而這款軟件也一直在更新換代。因此,當今回合制角色扮演類遊戲才大行其道,佔據了整個遊戲市場。
那位雨宮老師如此了解遊戲,一定曾是一位暗游者。
傑哥:阿宮,你有想過第42條修改要如何呈現嗎?
眼鏡發來了消息,這幾日他還沒回N市,還在外地處理着私事。但工作並沒有落下,每天晚上都會和他們進行視頻會議,白天也會以發送信息的方式加入遊戲的修改。
雖然身處外地,但眼鏡永遠是最靠譜的一個,幾乎每次小馬發過去的想法,他都能很好地實現。真是給人一種天塌下來他都會頂住的感覺。
小馬查看了第42條修改,武器數量少,武器手感差。
“這個要怎麼改呢?”
小馬一時間想不出解決問題的方法,那麼只能解決提出問題的人了。
他把問題直接提給了雨宮老師。
畫畫的小馬:老師啊,這個“武器數量少,武器手感差”,你有什麼好的想法嗎?
幾分鐘后。
雨宮老師:問我?到底我是做遊戲的?還是你是做遊戲的?
畫畫的小馬:……
雨宮老師:好吧,好吧。怕你了,你們的遊戲基本只有幾種槍械。而且除了外觀和射速不同,其他幾乎就沒有區別。
雨宮老師:我覺得呢,你們大可以大膽地設計,不要局限於射速,大膽點嘛。比如霰彈槍,火箭筒,甚至是更加離譜的槍械。
畫畫的小馬:啊?可是我們不是水槍么。水槍哪有這些東西?
雨宮老師:水槍也可以有的么,單發的小水槍,一次性噴射水霧的霰彈水槍,噴射出大水彈的大炮槍。其實我覺得你們也不要局限於現實中可能存在的東西。比如你可以想個辦法,讓水槍打出水系魔法的效果。
畫畫的小馬:水系魔法?
馬小宮凌亂了,不過他仔細一想,遊戲世界嘛,為什麼要局限於現實。老師說得有點道理。
雨宮老師:對嘛,玩過半條命嗎?
畫畫的小馬:什麼?沒聽過。
雨宮老師:就是《半衰期》,G胖他們做的遊戲。裏面的槍就五花八門的,除了傳統槍械,還有重力槍。他們公司做的《傳送門》你知道嗎?裏面有着最有名的一把槍械武器——傳送槍,那更是設計上的巔峰。
雨宮老師:對了,我之前不是說你們玩法單一,關卡重複么。你們大可從這些種類繁多的槍械出發,像是重力槍、傳送槍這類功能性大於戰鬥性的槍。完全可以圍繞它們開發對應的關卡。
隨後雨宮老師進一步地講解了多種特殊武器的奇葩用法,還有一些槍械與關卡結合的經典設計。看得馬小宮一愣一愣的。直呼牛逼!
他哪見過這麼前衛的設計,要知道《半條命》可是98年的遊戲,而重力槍則出現在04年的《半條命2》裏,《傳送門》更是07年的遊戲。
畫畫的小馬:那麼老師,武器手感呢?
雨宮老師:這個我就不清楚了,反正你們的槍軟飄飄的,沒有打擊手感,你自己研究下吧。
畫畫的小馬:哦哦,謝謝老師指點迷津。我真的受益匪淺。
這一夜馬小宮徹夜未眠,他腦子裏一直想着老師所說的那些槍械。
水系魔法?關卡設計?武器手感?
睡不着哦,乾脆不睡了,他坐起來打開電腦,開始在繪圖軟件上繪畫著什麼。
第二天,胖子一早來到了公寓,打開門就被小馬精神振奮地拉了進去。
小馬給他看昨日他奮戰一夜的結果。
“水之精靈?這是什麼?卧槽,這些武器設計得好帥啊。這些水精靈怎麼這麼眼熟?”
胖子撓着頭看着小馬的畫稿。
“眼熟就對了,這些就是之前做得遊戲角色。我給她們安排了新的身份!水之精靈的適格者!這些是他們水之精靈附身後的樣子。”
“聽着好像有點意思,具體說說。”
“昨天老師和我講了武器的設計,我想着如何將武器更加魔幻。就想到了水之精靈。這些武器被水之精靈所附身,可以發揮出不同的武器效果。
你看這個,這是霰彈槍近距離殺傷很大。這個是冰槍可以把敵人凍住,然後當台階上到一些去不到的地方,還能凍住水面形成橋樑。這個是軟泥槍,射出來的水球是史萊姆,有彈性和黏性兩種狀態,黏性可以黏住物體,彈性可以讓主角在這些史萊姆上跳得更高。還有這個是牽引槍;這個氣泡槍;這個治療槍……”
馬小宮滔滔不絕,一共展示了20種槍械,正好對應了之前設計的20個角色。他的想法是把這些角色都作為各個關卡boss。每打過一關就收復一個水之精靈,從而解鎖新武器,其中有6把武器具有功能性,其他的武器都是威力與特效之間的差別。然後圍繞那6把功能性的武器設計關卡。
“可以,就這麼辦。”
“我已經和傑哥聯繫過了,他說這些設計他都能做到。接下來只要解決武器的手感。這第42條修改就算是完成了。”
“手感,這個要怎麼改啊。這只是主觀感受啊。”
胖子提出了和小馬一樣的疑問。
對於這個問題,確實有些為難這幾個剛剛入行沒多久的愣頭青了。
遊戲的設計遠沒有想像的那麼簡單。遊戲設計師,也就是玩家們口中說的策劃,其實分好多種。目前一般可以統計為:數值策劃,關卡策劃,系統策劃,文案策劃,戰鬥策劃這五大類。
每一種策劃都需要研究相對應的領域。
而武器手感乃是戰鬥策劃和數值策劃所專攻的領域。
手感主要分兩個方面,1是武器傷害數值,2是武器的打擊手感。
而那個雨宮老師所說的其實是武器的打擊手感。也就是武器給玩家所帶來的反饋。這是戰鬥策劃需要考慮的東西。
反饋可以理解為玩家輸入指令后系統通過數據的翻譯輸入核心機制,通過核心機制的判斷輸出到各個層面的表現形式,然後玩家接收到對應的感覺。
聽起來是不是很複雜,其實就是打了下你的手,你感覺到疼,你看到了手紅了,你聽到了啪的一聲響。
這些就是反饋。
所以總結起來武器反饋主要表現在視覺,聽覺還有觸覺上面。
在視覺上可以表現為:受擊特效,打擊停頓,傷害數字,屏幕震動,鏡頭位移等等。
聽覺上往往是一些打擊的音效和擊殺時候的音效。為什麼CF的爆頭和連殺會如此帶感?這就是音效和畫面的圖標帶來的極致反饋體驗。
至於觸覺,一些主機手柄會帶來震動效果,從而表現出了觸覺反饋。
這些反饋做得恰到好處就會給人一種拳拳到肉,槍槍打中的感覺,反之就會有武器手感極差的錯覺。
但這些沒人會告訴馬小宮。而他能領悟到這些東西的契機,是他這幾日一直煩惱的東西。
裝修聲。
吱吱吱吱!!!!
電鑽的聲響響徹在耳邊,咚咚咚的敲擊聲驚得胖子無心工作。正當他想要上去和樓上理論時,馬小宮突然站了起來。
“我想到了!如何改善武器手感的方法!胖子!你仔細感受。是不是每次牆面的敲擊,你都會感覺整個人被大鎚砸了一般。”
“嗯,是的。”
“沒錯,音效會帶來強大的衝擊力,從而欺騙大腦,讓他在思維中模擬出觸覺。只要加上適當的音效,加上震動還有特效。武器的手感就會變好!”