第2章 第二章

第2章 第二章

系統:【……】

它本來以為自己的宿主是個沉默寡言又可靠的成年人,卻沒想到會如此坦然地詢問它這個未成年系統做任務有什麼回報。

那一刻,它心目中的宿主像極了小系統不學習知識鬧着系統媽媽要獎勵的那種熊系統。

談衍確實很坦然:「要馬兒跑卻不給馬兒吃草,這種事情我也做不到啊。」

系統:【宿主不是很喜歡遊戲嗎?!正是因為檢測到宿主對遊戲的熱愛值,主線任務才會設計成這樣啊!】

談衍:「是啊,我愛遊戲,我也愛鹹魚癱。如果兩個之中需要選擇,那我選擇做一條混吃等死的鹹魚。不如系統你把主線任務改成「星際最強鹹魚癱之王」,我絕不會要一分獎勵的。」

系統拒絕:【主線任務確認后無法更改。任務完成獎勵補丁已下載:隨宿主完成進度,獲得成就點,可解鎖兌換藍星相關物品。前置任務進度100%,獲得成就點10點。】

談衍沉默了一下,輕笑出聲:「可以,這個獎勵我接受了。至於前置任務的獎勵,讓我先想想。」

系統哼哼兩聲:【我才不是那種扒皮系統呢!而且我也能為宿主你進行輔助工作!】

談衍想了想:「你能幫我做什麼?架構?美術?還是文案?」

系統:【……這些需要宿主自己努力。解鎖主線后,系統可以提供星際的遊戲相關的情報與數據,增強宿主的意識轉化功率,幫助宿主更好的策劃和製作遊戲。】

談衍:「唉。有用總比沒用強。」

系統:???

談衍:「算了,之前你提供的是聯盟大學的歷代畢業設計的統計,現在你再檢測一下星際現在的遊戲行業情況吧,全方面的那種。」

系統:【統計檢測範圍擴大申請——主線已開啟,申請通過——滴。】

談衍等待了片刻,在確定畢業設計的方向之前,談衍也同樣利用了系統的檢測功能,因為尚未開啟系統所說的「主線任務」而功能受限,只能給予談衍在畢業審核設計的範圍內進行檢測與統計。

得出的數據是近十年內絕大部分的畢業設計都是角色扮演類遊戲設計為主,一眼望過去風格大同小異,宛若最古早的頁游時代,除開星際科技樹下能夠全息體驗外都格外的單調。

換而言之,就是同質化嚴重,可玩性被大幅的削減。

而少部分則是動作類遊戲設計,包括但不限於比較單純的射箭靶、格鬥、跑酷一類的。

因為畢業設計在畢業后能夠由製作者自主安排,或是通過星網自己發佈,或者提交給聯盟官方的遊戲創造部進行發表,再自信點的可以投遞給自己喜歡的遊戲工作室進行發佈,在工作室成功發佈則自動加入對應的工作室。

共同點是都能在星網上查詢和遊玩。

比較讓談衍眼前一亮的是一款在太空中駕駛機甲躲開隕石的遊戲,談衍的《迷路的星星》其中的機甲內部和太空景色也參考了這個遊戲。

畢竟她初來乍到,別說外太空了,就算是星際機甲她也不甚了解。而這和在藍星時全靠想像力設計一款機甲不同,如果差距過大,難免會暴露自己對星際那匱乏的認識。

也因此,談衍將大量的黑色怪物、變異扭曲的物品填充在遊戲環境內部,掩蓋那可能出現的大部分誤差。至於暴露出來的與星際現實的差別,就交給設計里的設定去補全。

這也是談衍沒準備馬上把《迷路的星星》進行發佈的原因之一,還有許多細節尚未打磨,加上就像給她審核的那幾位教授所說,這份設計總體偏黑暗,還有部分隱藏的設計讓人看不懂。

在談衍自己看來,這份遊戲趕工痕迹嚴重,充滿了時間緊迫下想到什麼塞什麼的胡亂念頭。

談衍唯一能確定的就是至少能合格地通過畢業評審。

她覺得至少要對其中的背景設定進行一定的普及,才能讓想玩的人玩得懂,不然可玩性和魅力同樣無法完全展露。

每年遊戲界的創新大賽「我與遊戲有個約定」都在聯盟大學答辯前後開啟,而今年的報名日期便在七天後結束。這時間對畢業生而言太短,因此這個大賽本質是面向全聯盟,要求必須是新遊戲,如果是新手製作人或新工作室,那麼有專門的新人賽道。

不少遊戲設計專業的學生會選擇組建工作室參加創賽的新人賽道,以大賽內的曝光度為跳板,加入那些有名的工作室。

作為畢設的《迷路的星星》雖然可以發佈,卻無法再參加創新大賽。且這是一款純粹劇情向的單機,裏面有不少克系的衍生設定,在無法獲取曝光度時,最好的成績也只是一款冷門但有趣的作品。

而她現在需要的,是一款能夠帶來足夠多曝光度和收入的遊戲。

*

因為畢設當時的時間緊迫,談衍沒時間自己去星網上搜集遊戲信息一個個去看。

但提交了設計之後她也有進行查看諸如「星際最流行十大遊戲」、「今年最新上線的十款火爆遊戲」之類的排行榜,但因為之後還需要進行畢業答辯,她更多的心思還是放在對自己的遊戲設計進行最後的查漏補缺,免得設計過了,答辯沒過。

系統:【統計星際遊戲類型:68%角色扮演類;20%動作類;10%卡牌類,還有2%無法定義。系統評價:架構偏簡單、遊戲類型稀少、可玩性不足,正適合宿主大展拳腳。近期有「我與遊戲有個約定」活動,該活動為聯盟為了促進遊戲創新而舉辦的,相信宿主參與可進入新手賽道,並獲得足夠的曝光度。】

談衍嘆氣道:「我都不好意思說你之前的統計分析都比現在要多。」

系統:【這也不能怪我啊,根據星際近代史的描寫,聯盟本身曾有斷代的時候。距離上一次的全星域的星際戰爭僅僅才百年,現在娛樂這方面確實發展得不行。】

談衍靠着柔軟舒適的沙發,閉上眼道:「卡牌類……有哪些比較受歡迎的?」

系統:【卡牌類下載量第一名的是星海工作室的《戰海盜》。】

談衍打開個人終端,連上星網下載《戰海盜》。

她並沒有能夠獲得全方位全息體驗的營養艙,只是利用終端自帶的微型設備進入全息模擬環境。

隨着遊戲打開后出現的歡快的背景音樂中,談衍堅持打完了一局,退了出來。

談衍沉默了。

談衍疑問:「鬥地主?」

系統糾正她:【是戰海盜,不是鬥地主。】

談衍心想得虧這遊戲是免費下載,果然人和人的思維是有相似性的,哪怕不是在藍星,但與人斗確實其樂無窮——兩個聯盟軍對戰星際大海盜與兩個農民對戰大地主簡直就是異曲同工,簡簡單單三個角色就能演繹出最穩定的三角型。

不過這並不是她所想的卡牌遊戲。

系統好奇道:【所以宿主是打算做卡牌類遊戲嗎?】

談衍翻看着星網上星海工作室的星博,除開下載量最多的《戰海盜》,還有許多的遊戲:「你說星海工作室是靠什麼盈利的呢?靠卡牌類第一名的《戰海盜》嗎?」

談衍接着否定道:「不,《戰海盜》的高下載量和數量巨大的玩家並不是付費最多的用戶,而且他們的卡牌遊戲裏也沒有特別的收費項目。」

「真正為星海工作室帶來收益的還是那些角色扮演類的遊戲,這些遊戲的付費模式是月卡以及內購,將卡牌遊戲帶來的玩家數量引流入工作室其他的遊戲中,在千篇一律的角色扮演類中獲得不同的待遇和較高的收穫。」

這也是為什麼畢業設計會有那麼多的角色扮演類遊戲,儘管玩法相似,但換個皮也還能有可觀的吸金能力,同時也是星際遊戲的主流遊戲類型,選這個類型基本都能苟過畢業。談衍在心理默默想道。

系統:【從結果上分析,確實如宿主說的那樣……哇,宿主你好厲害!】

談衍聽到腦海里不知何處飄來的罐頭掌聲,嘆了口氣,有些無奈:「在腦子裏播放掌聲不覺得很詭異嗎?」

系統頓時收聲:【打擾了。】

真是一個格外有禮貌的系統。

談衍挑了挑眉,沒有多說什麼,只是調出先前在星網下載的遊戲製作工具包,在選擇進入之後四周忽的一變。

*

正如全息遊戲倉是全息模擬的最完美模式,個人終端也是全息模擬的最基礎模式,工具包的遊戲製作模式下同樣會模擬出全息場景。

創作空間內,四周都是星空的背景,星海一直延申至視線盡頭,只有談衍面前圍繞着她的三個白板固定了方位。

因為做畢業設計時已經使用過製作工具包的創作空間,對這片空間已經不算全然陌生的談衍先把自己設定的白板清空,把上面關於《迷路的星星》的內容轉移到儲存器內。

原本密密麻麻鋪滿了三個白板的內容頓時化作星芒投入星海之中,成為一團漂浮着的半透明物質。上面標着《迷路的星星》的字樣,還刻着談衍為其設置的圖標。

自進入創作空間后,系統就主動自覺地開啟了禁音模式,免得干擾到宿主的思路。

原本系統還有自帶的萌新引導程序,可以幫助宿主更好的創造遊戲。

奈何初出茅廬的系統遇見的是談衍。

在創作空間做畢業設計時,系統曾出聲提醒談衍本星際和藍星歷史的不同之處,然而談衍也只是增加了部分文本的修飾,並沒有直接改掉設計源碼和遊戲的內核。

如果是一個菜鳥有自己的想法,而且還對自己的想法格外堅定,那麼創作的遊戲都將成為一場不知成功與失敗的冒險。

但談衍並非第一次接觸遊戲製作的新人,恰恰相反,她在藍星本職便是遊戲製作。談衍既做過許多換皮撈金的頁游手游,也策劃製作過獨出心裁的精品遊戲,參與了不少3A級的遊戲製作項目,是一個實打實的老將。

這樣一個已然成熟的遊戲製作人,系統的萌新引導程序就顯得顯得雞肋了。

不過系統也並非一無是處,意識轉化功率的加持能夠讓談衍的意識體能夠剝離出雜念,能夠更快地創造遊戲,無論是設置源碼還是創造素材,都加快了遊戲的製作速度。

創作空間會自動讀取進入空間的意識體的想法,雖然能夠做到「想到什麼做出什麼」的效果,但對人的意志要求較高,最基礎的是不會胡思亂想。意志堅定,思維清晰,才能在茫茫空間中凝聚出自己想要創造的遊戲事物。

星際時代的遊戲製作工具包除開付費購買的素材,其他素材都需要製作者自己利用意志和思維去勾勒描繪,同時,也有專業的遊戲素材工作室會在工具包平台出售素材。

談衍打開平台搜索「卡牌類」的素材后,發現都沒有符合自己想法的卡牌素材。她思索了一會兒,把平台關閉,將原本宛若實體的白板化為半透明。

七張邊緣散發著璀璨金光的卡牌逐漸凝成形態。

談衍並沒有直接創建角色卡牌,而是先定下了所屬勢力的卡牌。

談衍將七張各有特別紋路的卡牌抬高以免遮擋自己的視線,與此同時,隨着談衍心中所想,整個空間原本的星海煥然一新,變化成為了頗有古韻的水墨青山。

這七張卡牌以棕木為主色調,給人以古樸的感覺,上面用篆刻着筆鋒或鋒利或大氣的文字。

秦、齊、楚、趙、魏、韓、燕。

正是藍星戰國時期的七個霸主國家。

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成為星際最強遊戲策劃

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