第74章 PVP問題
等到楚歌準備想着pvp問題的時候他忽然發現他之前忽略了一個問題,那就是關於pvp中玩家的遊戲體驗。
他之前的一些想法有些想當然了,在大逃亡模式中,楚歌想的是讓玩家們齊心協力來通關的,只有玩家們齊心協力才能夠有一個完整的遊戲體驗。
但有個問題是,在遊戲裏玩家要配合好肯定是要有一個指揮的。問題就出現在這裏,匹配的玩家不可能聽另外一個玩家的指揮。
玩家們在網絡上那可是誰都不服誰,網上隨便一個1+1的問題都能夠吵起來,更不用說在《求生之路》裏面玩家們要齊心協力了。
就比如在《求生之路》的大逃亡模式中,肯定要一部分玩家去前面觸發下一關的鑰匙,而在拿鑰匙的過程中玩家們也需要簡單的配合一下。另一部分玩家們則是要防守好各個要口來防止喪屍衝進來。
當前方玩家打開下一關的關卡后,後面的玩家才能夠往前推進,同時也需要一部分玩家斷後來阻擋喪屍的進攻,等到前方的玩家都過去之後,前面的玩家再幫助後面的玩家來進入下一關。
這樣雙方打一個配合才能夠讓大部分的玩家都能夠通關。
這個計劃聽上去很棒,但這就面臨了玩家們可不會像楚歌那樣想的齊心協力。等到前方的路口打開后,或許會有一小部分玩家來斷後,但還會有很多的鹹魚玩家直接湧向入口不管後方人員,這樣就造成了後方的玩家根本攔不住喪屍的進攻,然後就被喪屍一鍋端了。
這就是楚歌在想的問題了。
在大逃亡模式中,怎麼樣能夠讓玩家找到遊戲的樂趣,讓無論是求生者還是喪屍都能夠秀起來,這是一個關鍵的問題。
無論在什麼遊戲中,秀一直都是玩家們所追求的操作,高手們喜歡秀,讓別人到自己的操作。菜鳥玩家們也喜歡秀,讓別人認為自己是個高手。帶妹的玩家們也喜歡秀,認為可以讓妹子崇拜上自己。
無論是什麼等級的玩家們都是有一顆想秀的心的,無論是在什麼遊戲中,就是一個單純的生存類遊戲,他們都能給你整出點花活來。
一款涉及到玩家與玩家之間的對抗遊戲,如果你能夠讓玩家面對坑逼的時候說出一句:人菜癮還大。那麼你這個pve遊戲就算是做成功了。
如何讓玩家們擁有一個良好的遊戲體驗是楚歌現在要進行思考的。遊戲中的一些模式楚歌也不可能完全的照搬過來,因為每個遊戲的實際情況都是不一樣的,照抄過來可能會死的更快。
另s系列裏面還有一個經典的躲貓貓模式楚歌也在考慮要不要加進來,但楚歌又怕加入過多的pve要素而使玩家們的pvp遊戲體驗不好。
畢竟從一開始來說,楚歌就只是打算做一個套着《生化危機》的一層皮的《求生之路》,打喪屍才是《求生之路》的核心玩法。
思考一會兒過後,楚歌決定將這個問題拋給《求生之路》的製作團隊,畢竟人多力量大,現在楚歌也只是單純的自己的想法。
放下《求生之路》的有關資料后,接下來楚歌思考起九黎工作室下一步的發展計劃。
在《生化危機》獲得了一個大成功之後,可以說是為《生化危機》系列打下了一個堅實的基礎,只要將後面幾部的遊戲做的好一些,打造出《生化危機》一批忠實的玩家基礎,那麼《生化危機》這個ip就算是形成了,以後無論是齣電影、小說還是動漫,都為《生化危機》系列往後的衍射作品發展打下了基礎。
這算是往後九黎工作室的一個發展支線。接下來楚歌打算來開發網絡遊戲。
雖然現在九黎工作室的單機遊戲賣的很好,但要知道單機遊戲基本就是一鎚子的買賣。
除了後續公司可以開放出一些遊戲的d來賣,那麼遊戲廠商接下來的收入就基本只能指望下一款遊戲的大賣來回本。
況且如果下一款遊戲沒有成功,公司或許還會面臨倒閉的風險。可以說單機遊戲,製造耗時長,風險大,回本不易。所以國內許多遊戲公司都不愛做單機遊戲。
現在一些遊戲廠商還在堅持做單機,但他們現在也在轉變自己的經營模式,儘可能的讓自己的單機模式能夠出一款線上模式來增加遊戲的活躍度。
系統裏面的一款《gta5》就是一個最好的例子,裏面的線上模式讓《gta5》經久不衰,年年遊戲的銷售榜單上都能看見它。
以至於都能形成一個梗:到底是誰還在買《gta5》。