第三百一十九章 設定

第三百一十九章 設定

關於mobA遊戲的第一次內部討論會結束之後,端游事業部的員工們拿着蘇晨的設定書下去消化吸收,而蘇晨則是回到辦公室,寫起了詳細的設定。

整的來說,對於新遊戲,蘇晨打算搬運《英雄聯盟》的模板,在地圖上,採用召喚師峽谷,當然,還有嚎哭深淵,前者作為日常的匹配、排位使用的地圖,而後者,自然是大亂斗地圖。

對於召喚師峽谷,蘇晨採用的是以S7的地圖為藍本進行微調,也就是包括了探照果實,爆炸果實的那張地圖,而具體的調整的話,需要後續根據情況進行,在大小龍和峽谷先鋒方面,大龍自然是採用的給小兵加bUFF的設定,而峽谷先鋒的話,則是採用的後來出現的對塔造成傷害的版本,而非之前的給個人加bUFF的那種設定,小龍則採用了元素龍各自賦予不同特性的版本,而非後來的龍魂版本,龍魂版本蘇晨準備放在後續的版本中放出。

地圖之後,則是裝備方面,蘇晨並不打算使用後來的神話裝備版本,而是採用之前版本的裝備體系,無論外界評論如何,在他看來,神話裝備體系實在是過於固化,算不上成功的改動,而且很多英雄在裝備改版後由於沒有合適的裝備造成了幾乎無法出場的情況,因此,在後續的裝備改動計劃中,蘇晨也不打算推出該體系。

而且,即便是採用這種裝備體系,蘇晨也不可能直接復刻,畢竟,每件裝備的價格、屬性的變動往往都會造成遊戲的平衡性大變,例如破敗聯盟,黑切聯盟,香爐怪等,都是由裝備的不合理而造成的版本平衡性變動,這方面,也需要河圖遊戲的數值策劃們進行詳細的研究。

在召喚師技能方面,則較為簡單了,直接使用經典的閃現、傳送、虛弱、點燃、治療、屏障、疾跑這一套就好,當然,這其中的平衡性需要很好的把握,例如傳送,其過於強大的支援效果使得拳頭公司對其進行過無數次改動,從調整cd時間,到不能自己主動取消傳送,再到後來的限制傳送的對象等等,不一而足,而在這個位面,傳送很可能會再次經歷此過程。

之後,則是關於排位賽的設定,段位方面,自然是採用的經典的從英勇黃銅5到最強王者的段位設定,至於是否要在大師和王者間插入宗師段位,蘇晨有所猶豫,不過總的來說這個問題並不算什麼,不影響遊戲內的平衡問題,算是可以隨時改動的問題。

這些問題之外,則是1.0版本的問題,在這個版本,蘇晨並不打算放出多少英雄,初步的設定是三十到四十個之間,保證每個位置的玩家們都有幾個不同的英雄可以玩就好,再多的話,一方面會提高玩家入門門檻,另一方面,也會是的河圖遊戲的工作量變得過於巨大,而且不利於後續版本的更新。

同時,河圖遊戲會在1.0版本之後保持一個高速的更新速度,快速增加遊戲中的英雄總數,仿照當年拳頭公司的做法,這樣既能維持熱度,也能保證玩家的新鮮度,直到超過一百個英雄為止,才會考慮放慢新英雄的製作速度。

此外,對於英雄如何獲取的問題,最簡單的方法當然是充值點券購買,這一點蘇晨並不打算取消,當然,所有的英雄蘇晨都會給與免費的獲取方法,也就是精粹購買,精粹可以通過每日首勝和提升等級獲取,為此,蘇晨並不打算設定三十級的等級上限,而且,每個新號在等級達到三級之後,都會免費獲得一定數目的精粹,目前的設定為三萬,保證玩家能夠快速獲得一定數量的英雄可以使用。

當然,在這種情況下,為了減少玩家一邊排位一邊看英雄技能介紹的情況發生,蘇晨準備給玩家使用的參加排位的英雄一條限制,比如,必須使用該英雄參加了至少一場人機且參與了十次擊殺,保證玩家至少知道自己使用的英雄技能是什麼樣子。

而參加排位的條件除了這條之外,還有例如召喚師等級達到十級,擁有的英雄數目達到十六個等等。

召喚師等級卡在十級,與蘇晨的天賦設定有關,在天賦符文方面,他決定取消單獨的符文系統,而是將天賦符文合在一起作為一個天賦樹,玩家將在十級的時候,解鎖全部的召喚師技能和天賦樹,可以自由搭配天賦。

這方面,蘇晨目前打算的,是做成S6、S7賽季那樣的天賦系統,即戰爭領主的熱誠,風暴騎手的狂涌那個版本,一共三個主系,玩家一般會在一個主系點十八點天賦,而另一個主系點十二點天賦,至於由於符文確實而造成的屬性缺失,可以在天賦系統及英雄屬性中彌補回來。

這些大的方面設定完畢之後,還有一些不起眼卻又至關重要的東西需要考慮。例如視野、眼位的處理,這是個看起來不起眼卻會在職業賽場上造成重大影響的東西,強大的職業戰隊可以依靠緊密的眼位佈置使得相對更弱的職業戰隊陷入絕望,但如果視野權重過大,又會導致職業戰隊可以依靠一套機械化的程序長期獲得優秀的成績,同時,也會造成比賽觀賞性的下降。

前世,有一種觀點認為,8.23.4版本移除了眼石打野刀是對於LcK賽區的致命一刀,LcK戰隊引以為傲的運營式打法因為視野的缺失而出現了不可彌補的空擋,這使得該賽區在S8世界賽創下了歷史最差成績,一個十六強,兩個八強。

這一點上,蘇晨並不打算做出改變,將眼位數量控制在一定區間,使得比賽在可控範圍內增加更多的變數,是前世拳頭在做的,也是蘇晨要做的事情。

除此之外,還有防禦塔的設定,也是至關重要,例如,防禦塔如果傷害過低,會導致前期就出現大量越塔擊殺,而如果過高,又使得劣勢方可以在塔下安穩發育,這也是需要平衡的點,當然,蘇晨沒有打算直接上塔皮的版本,而是打算使用無塔皮版本的防禦塔。

而後,蘇晨又記錄下了一些需要長期調整的東西,例如野區經驗經濟的平衡等等,這些都是需要長期進行調整的內容,他沒有直接設定,而是準備交給河圖遊戲的策劃們討論。

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遊戲製作人從古代模擬器開始

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