第十一章 任務

第十一章 任務

“那這個錢從哪裏來?”說真的,段凱有點小小的無奈了,遊戲裏的時候是每對局一把,都會有大量的遊戲幣獎勵,他都攢了上百億遊戲幣了。

可是在這個虛擬世界,他就是窮光蛋一個。

“其實在虛擬世界的獎勵機制跟遊戲系統的獎勵機制類似,都是通過您不斷完成各種任務來進行評定的。”

瑞秋再次耐心解釋。

“比如說遊戲裏您擊沉三艘戰艦,根據打出的傷害統計獎勵金額,而在這裏也差不多,任務的種類有很多,不過每個任務的獎勵金額是固定的。”

“呃,意思是我可以自行選擇任務的難易程度嗎?”聞言,段凱再次抓住了重點。

“是的,每次有三個任務供您選擇,您可以按照三個任務的難易程度先後完成,只有三個任務都完成了,才會刷新下一波任務!”

瑞秋點點頭,作為系統助手,她對這些機制可是非常清楚的。

“那麼現在有什麼任務我可以做的呢?”明白了系統任務機制,起碼還有選擇的餘地,段凱也就不那麼糾結了。

“現在有三個任務,也算是為您量身定做的,第一個任務獨立操作用艦炮射擊八公裡外的十個浮靶,十五發炮彈,每成功擊中一個浮靶獎勵1000大龍幣。

第二個任務,獨立操作利用兩枚反艦導彈擊毀100公裡外的兩艘靶船,每成功擊毀一艘獎勵2000大龍幣。

第三個任務,獨立操作防空機炮攔截依次來襲的反艦導彈,每成功攔截一枚獎勵2500大龍幣。”

好傢夥,聽完瑞秋制定的三個任務,段凱樂了,這絕對算得上是為他量身定做的任務了,他都挑不出任何毛病,從易到難依次是固定靶標射擊,其次是反艦防空。

唯一的難點就是需要他獨立完成,這就比較有挑戰性了。

“對了瑞秋,為什麼獎勵的是大龍幣?而不是遊戲幣?這個大龍幣我能不能在現實世界使用?”

儘管心中已經有了答案,但是段凱還是抱有一絲僥倖。

“您選擇的是炎龍帝國的陣營,系統獎勵當然要用你們炎龍國貨幣來結算,這個獎勵貨幣只限您在系統商城使用,是無法應用到現實世界的。”

“好吧!那就先來第一個艦炮射擊任務吧!”段凱對於瑞秋的回答顯得也不失落,畢竟在咋說這終究還是一個遊戲罷了。

“好的,即將進行艦炮射擊任務!請艦長規劃浮靶區域!”

“歐克!”

話落,段凱來到海圖前,自己目前的位置在港口,接下來還有反艦和防空的任務,肯定不能在港口進行射擊任務,所以他的先航行到一片適合進行接下來任務的海域。

略作思考,段凱就從海圖上確定了自己將要進行任務的區域和靶標佈置區域。

不過根據瑞秋的提醒,此次艦炮射擊的靶標還得段凱自己前去佈置。也就是說,他得先到靶標區域佈置好靶標,然後再回到射擊區域進行接下來得任務。

對於這波操作段凱也有點無語,既然系統這麼叼了,直接在任務區域佈置幾個靶標不就行了嘛。

可是面對瑞秋:“這也是為了加強您的艦艇駕駛經驗,駕駛時長的積累也有豐厚的獎勵!”段凱再次選擇閉口不言了。

按照既定航線來到靶標區域以4節的速度龜速航行,段凱按照瑞秋的指引來到直升機甲板平台,此時平台上居然擺放着十個橙紅色的氣球。

好傢夥,沒想到第一次射擊就這麼具有挑戰性,居然是各國海軍都為之頭疼的“番茄殺手!”

“番茄靶”是一種普遍使用於外國海軍的充氣靶標,通常採用橙紅色,由於造型與顏色頗像番茄而得名。

由於這種充氣靶標漂浮在海面上會隨着海浪做不規則運動,因此直接命中相當困難。在西方國家海軍中,又稱這種靶標為“番茄殺手”。

而且這種靶標平時體積不大便於戰艦上存放,需要時充滿氣即可佈設。只需要充氣后推入海洋即可。

想像一下,你在水面上丟幾個氣球,然後你還得跑到距離氣球8千米的位置拿艦炮射擊這些隨風在海浪上不斷運動的氣球,成功得幾率有多大?

可能你剛瞄準,計算好彈道,設定好諸元,這個靶標得位置就隨着海浪發生了變化,其難度可想而知。

段凱有點抓狂了,說好的艦炮固定射擊,現在純粹是艦炮打蚊子,而且還是隔着一千五百米的距離打,這還有沒有人性?

此時的段凱卻不知道,他陷入了一個認知盲區,就是說不管是軍艦上的艦炮還是陸地上的火炮,它都是先要瞄準才能擊發射擊的。

在一些早期的海戰形式題材中,常常會看到兩邊激烈的艦炮戰。你一槍我一炮,打的那叫個風聲水起。

不過在現實中由於船體顛簸還有風力因素,歷史上的海戰大部分都是命中率很差的,全靠炮手眼睛觀察然後根據經驗進行發射,到了現在科技飛速發展的今天,已經不需要依靠人眼來進行瞄準射擊了。

早期艦炮的瞄準靠直接觀察瞄準射擊的,在當初舷側對射為主的風帆戰艦時代,橫搖對於戰艦的命中率有着較大的影響,所以經驗豐富的炮手很吃香。

到後來通過煙幕彈來進行精度矯正,在那個時候,打中打不中全靠運氣,20發中上幾發那就算是燒香拜佛的運氣了。

軍艦在海上是一個動態存在的,海浪、海風使軍艦時刻都在晃動,軍艦的晃動是隨着海浪的晃動而搖擺的,海浪的運動形式是以運動的波峰浪谷的形式存在的。

因此,對軍艦的影響就有左右搖擺,也就是橫搖,還有前後搖擺就是縱搖,還有艦艏左右擺動叫艏搖。

軍艦左右移位(竄動)叫橫盪,前後移位(竄動)叫縱盪,上下叫垂盪。但軍艦是一個整體,因此,不論怎樣搖擺都是有一個周期的。

所以,人們就利用這個周期並適合它,用人工、機械、現代的技術來處理軍艦的搖擺。

現在的艦炮除了擁有縱、橫雙軸穩定,還有控制炮耳傾斜穩定的垂直穩定系統,這個系統並非是讓火炮身管可以脫離炮耳軸做平衡轉動,也非整個炮塔脫離艦體轉動調平,而是艦體,火炮綜合聯動。

例如,減搖鰭,這是克服艦體搖晃最有效的一個設計,現在的減搖鰭已經智能化,使艦艇受海浪影響的搖晃減少到最低。

也有利於通過火炮控制系統進行穩定調整艦炮射擊數據,而現在的火控計算機和火炮伺服機構更加快速有效,能夠給出火炮射擊最佳時間,最佳彈道,保證命中率。

海水配平穩定系統,智能化重力平衡系統等等也是船舶本身克服顛婆晃動的重要設備,艦炮垂穩系統是一個綜合穩定系統,在軍艦採取上述穩定系統后,艦炮射擊時受海浪顛簸影響就更加具有規律性。

這樣一來,在雷達、計算機、電液伺服機構的配合下,艦炮射擊精度大幅提高。

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我在遊戲裏造艦隊

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