第2章奇遇引擎

第2章奇遇引擎

一、序列理論

有版號遊戲為起始點遊戲,無版號遊戲為承接點遊戲

二、衍生分支

1、序列號延長,以新舊有無版號,遊戲數據伺服器組合,以有版號遊戲和無版號遊戲數據伺服器互通,在線時間延長,玩家數量增長,以序列個體在線時間組成整體在線時間的方式,分享整體玩家時間,獲得整體的玩家收益,分享玩家整體流量。

2、在線發行和非在線發行,以起始和承接的有無,互通,組合形成序列個體變整體。

3、限定世界幾何形狀,序列號連接,組成不規則幾何體世界的遊戲,序列產生幾何,場景建築環境組合,形態特效,序列產生幾何,色產生時間,為序列類遊戲。

4、以版號進行遊戲世界,創世(有版號為起始點遊戲,無版號為承接點遊戲)。

5、序列號搜索,雙端不同賬號身份綁定登陸限制,起始點世界和承接點世界組合。

6、世界建圖衍生世界,序列號頒發,數據複製轉職,地圖遷移玩法。起始點世界和承接點世界有無。

7、遊戲轉播,視頻壓勝,任務互穿視角展現,其他遊戲pve玩法填充,為己方pve玩法,收益獲取。起始點世界和承接點世界互通。

8、序列個體,整體協作,環任務,屬性代差異。序列個體環境補充,屬性來源,戰鬥值產生。

引擎;

1、世界架構

序列號延長,在線時間延長,玩家數量增長,以序列個體在線時間組成整體在線時間的方式,分享整體玩家時間,獲得整體的玩家收益,分享玩家整體流量。

限定世界幾何形狀,序列號連接,組成不規則幾何體世界的遊戲,為序列類遊戲(序列產生幾何)

注;

世界建圖,等級地圖場景不同,玩家專屬,以任務互穿視角展現,為起始點世界。

世界建圖衍生世界,(序列號,代號(數字1---無窮盡)),數據複製轉職,以等級換等級,價值換價值(不帶走充值貨幣),數據同化,進行地圖遷移玩法。原世界地圖中角色不消失,充值不帶走,角色不凍結。

序列號搜索進入遊戲世界,為承接點世界。

起始點世界因第一個玩家開始的世界建圖,產生序列,承接點世界的世界建圖為起始點世界發放,以發放世界建圖,形成世界等級地圖,場景環境,讓序列產生幾何,構成遊戲世界,以起始點世界系統為遊戲統一系統,以世界場景不同為區分,以任務系統,起始點世界和承接點世界的pve和pvp玩法,遊戲轉播,視頻壓勝,讓整個世界互通。

以一個起始世界玩家世界建圖,誕生一個承接點世界為準,序列號,代號(數字1---無窮盡),角色創建,角色扮演遊戲玩法,以系統統一,玩法互聯,轉播為戰鬥方式和玩法,判斷他人的戰鬥獲取系統獎勵。

遊戲世界為形態等級設計,起始點世界,形態等級,為棋子進化,以黑白棋系統為角色等級的經驗來源,進行形態等級展示。承接點世界的經驗系統為起始點世界經驗系統設計結構和技巧,以角色創建,角色扮演遊戲玩法,將職業、技能進行不同的劃分,承接點因序列號搜索選擇進入,因此經驗系統和職業系統、技能系統,直接以研發備份,世界產生,因玩家進入直接激活。

雙端互通天平系統,手機端賬號可以登陸pc端,pc端賬號不可登陸手機端,起始點世界為pc端賬號,承接點世界為手機端賬號,pc起始世界誕生手機承接世界,遊戲起始登陸以登陸端不同而區分,pc端賬號無需序列號搜索,為起始世界世界建圖,手機端賬號以選擇序列號搜索,更新世界客戶端,進行遊戲登陸,角色扮演玩法。

2、系統

一、雙端互通天平系統

1、手機端視頻填單壓勝,pc端兌付填單,一人玩,雙人分享,數據互通,兩種模式數據互通。

2、兩種登陸,雙端互通,判定方式唯一(身份實名綁定賬號),登陸方式一邊(身份實名綁定的手機和pc登陸端口)。

3、手機端賬號可登陸pc端,pc端賬號不可登陸手機端。

二、遠程支付系統

遠程支付系統,為貨幣支付系統,不受任何限制的支付,線上,線下,使用客戶端,手機app,操作功能。

每次使用此功能,支付一方,付給系統8充值貨幣。

充值貨幣區服份額制;支付系統8的流轉增加決定區服充值貨幣的發行份額,份額增加清除支付8的累計貨幣量。

三、奇遇系統

遊戲進入區服,旋轉羅盤,以羅盤方向限定登陸地點,進出遊戲羅盤指向不同,遇到的玩家不同,此為劃分玩家區域的方法,為角色代。

不同指向讓登陸人員在遊戲相遇不同,產生遊戲社團成員在線的差別,一次登陸一次旋轉,相遇是奇遇。

四、視角系統

豎屏遠景,由遠到近,由近到遠,360度自動旋轉角度,個人視野,鼠標搜索,以地圖盲畫範圍,自動搜索目標物,建築位置,點擊進入位置,無損耗。

五、關服系統

角色手辦話,帶收藏空間,上架遊戲公司的關服商城,以區劃分角色上架擺放寄存展示。

六、無裝備系統

選擇一個職業的技能作為核心技能,核心技能就是武器,遊戲系統無裝備系統。

七、交易系統

玩家使用流通貨幣到玩家空間商城充值遊戲,兩人以上玩家進行遊戲,掉落道具。(掉落道具為空間商城玩家系統玩法獲得)

八、禮包(股市)(充值折扣3%,7折)

玩家賬號綁定銀行卡,充值分禮包贈送,最高充值禮包,含有一張時間不確定的道具,這個名字叫時間不確定的道具,有倒數計時,他的描述是,不可丟棄,放在包里定期消失。此道具不定期出現在禮包中,只在最高禮包中。

九、寄售系統

遊戲道具(玩家寄售)——充值貨幣購買(充值為流通貨幣)———賣家將貨幣直接轉流到遊戲幣寄售平台上,其他玩家使用人民幣購買——賬號綁定銀行卡滿百自動轉賬卡內。

十、戰鬥系統

概念;360度視角,45度對位,戰鬥驅散,方塊蛇規則追逐,死亡召喚變位,逃跑擊傷累計率,協助戰鬥,協同攻擊,跨戰鬥地圖,攻擊類型擊中,速減回合,禁戰,回合閃避。

回合遊戲中,對戰5v5,出現對戰的話,依據槍炮流派中的設計思路,對戰為玩家對玩家,個體系統,那麼5人戰5人,是360度,45度斜角,1對1戰鬥,戰鬥以5人的死亡結束,那麼戰鬥產生的結果是一死一生,5死5生,那麼按照存活計算輸贏為群戰。

其二,在5v5的過程中生死算法按照,斜角對位的方式,以召喚變位的方式進行,戰勝旁觀,戰敗入場,終場一人,一方勝。

其三,在5v5過程中勝敗算法,以戰鬥地圖的角色驅散的方式,進行方塊蛇地圖追逐在,以擊傷算生死,以擊傷率,算整體對戰的輸贏,以限定擊傷率。

其四,戰鬥的5v5,以協助規則,進行師徒戰敵方,1v2,終結5人的方式,算輸贏

其五,戰鬥的5v5,進行逃跑的次數決定了,敵我雙方輸贏。

其六,戰鬥的5v5,進行自由被動特效技能釋放,進行協同攻擊,技能,武器效果進行協同置換戰鬥,在戰鬥的不同對位中,1v1,跨場景協同。(槍炮流派),脫彈技能)

其七,戰鬥的5v5,以戰鬥的時間進行計算,時間減回合讀秒,錯過,平砍,敵我雙方此類狀態,增加幾方本回合閃避效率。

十一、音樂系統(譯碼作曲)

文章邏輯關係,確定音符,為邏輯簡譜。文章詞性關係,確定音符,為詞性簡譜。色彩關係,確定音符,為色彩簡譜。拼音聲調,多大少定音區。邏輯選句,詞性選句。

詞性簡譜(譯碼作曲)

12種詞性對應12音符

邏輯簡譜(譯碼作曲)

相關性re

單因果關係mi

雙因果關係sao

多因果關係xi

反向因果關係la

非因果關係fa

忽略的變量do

翻譯文章,簡譜音符,進行音樂演奏。可為音效技能,為棋類遊戲技能。

色彩簡譜,是7種彩虹色,對應音樂七個音符,形成的簡譜。是7種色的邏輯關係,對應音符形成的簡譜。

赤do

橙re

紅mi

綠fa

青sao

藍la

紫xi

7種色的邏輯關係,為色的融變關係,產生因的色彩,以7音符對應,產生色彩簡譜。

十二、任務系統

1、遊戲轉播,視頻壓勝,視頻為其他世界(有版號的遊戲、無版號的遊戲)玩家參與的pve玩法,以壓勝獲得獎勵,變為己方遊戲pve玩法。

2、策劃紅包任務,策劃真人在線發放。

十三、地圖系統

街景的建築是形態特效(數字經驗累計,玩家使用次數為數字經驗累計,形態改變,形態效果改變,以進出的建築視角,進出的地圖建築視角),場景建築環境組合出現,幾何體是世界的基礎,每一個場景建築來源於幾何體,序列產生幾何,色產生時間。

十四、屬性系統

啟發模式之環境增益,id順序為起始環節順序,整體協作共享一個任務環的任務。個體完成,分割屬性,限定補充,達成一個任務環的獎勵,形成玩家的屬性代。回合遊戲中以環境啟發玩家面板屬性,進行技能效果賦予,產生戰鬥值。屬性代玩家在環境場景中存在多少是環境增益的來源。

十五、黑白棋系統(黑白雙軌棋)

19x19的棋盤,星位又套一層星位,外軌套內軌,中間橫豎格子三格距離,這就叫黑白雙軌棋。(棋子380個。)

規則;

1、開局之前,內軌星盤先定一子,為定場棋。

2、定場棋為對方顏色棋子。

3、定場棋不算戰勝規則棋子。

4、收官棋為三棋子,兩次本方一次敵方。

5、內軌星盤戰場,戰鬥結束之後,使用三子,替換本方棋子,一手完成,分勝之後才能換棋。

6、內軌星盤,六子相連為勝。

7、六子相連為勝,合棋為勝.。

8、黑白雙軌棋分內軌星盤,外軌星盤。

9、內軌先下子,每一手之後在外軌在落一子。

10、外軌星盤,棋子45度角的斜角棋子為吃子,兩色棋子夾一色,頂尖。

11、內軌星盤,戰局結算之後,以外軌星盤一個點進行吃子,輪流一手,吃遍全盤。

12、場內棋子色數減去吃子色數。

13、大勝小負。

十六、等級系統

寒風,暖風,外衣,棉服,夏裝,自動更換,以月色的明暗自然更替變換。月色明暗為戰鬥勝負率。

等級;從蛋蛋變成黑白蛇外圈咬尾的棋子,就是他的衣服,這是屬於他的等級。(形態等級)

十七、經驗系統

形態等級,為棋子進化,以黑白棋系統為角色等級的經驗來源,進行形態等級展示。

策劃紅包任務,無經驗獎勵,有道具和金錢獎勵

十八、傷害系統

以角色的屬性面板的形態等級,進行變化,進行勝率計算,傷害系統為勝率系統,將角色等級(形態等級),進化,還原,作為傷害系統的計算方式,在戰鬥內,當雙方技能施展,不產生數字減傷,無氣血減少,以擊退角色形態等級,進行高到低的還原或進化,計算勝率,進行數字等級累計,進行死亡判定。

十九、道具系統

1、任務道具,充值貨幣直接交幣,完成。

2、任務獎勵,任務禮包。

3、任務禮包可交易,屬性為不同任務類型交付道具(通用),角色屬性面板顯示數量(損耗,增持)

4、充值禮包不可交易,充值貨幣購買,屬性為不同任務類型交付道具(通用),特殊卡片道具。

注;1、任務禮包,為背包格子開啟欄,

2、任務禮包掉落後,背包自動打開,任務禮包為同種道具類商品,累計任務禮包數量,格子自動開啟

3、背包禮包同類道具亮色顯示,以明暗色澤變化,以顯示道具消耗,多為滿色澤亮色,減少百分條遞減,色澤減退,耗盡減少格子。

二十、場景皮膚

1、場景皮膚,為主線和支線劇情的展示方式,為2d回合遊戲的展示方式,以對戰pvp完成任務,無等級環任務,不受等級地圖影響。

2、角色腳下顯示劇情文字,來源為勝率,對戰本方位置的,全服隊伍勝率,抽取本方任務。

3、任務產生自副本劇情,副本關卡,人對人,人打boss,

4、服戰也是應用範圍

二十一、方塊蛇系統

方塊蛇規則系統,腳步順逆差,形態特效出現。

二十二、貨幣系統

充值貨幣直接遊戲中流通

二十三、寄售系統(周邊商城)

周邊商城,現實物品,人民幣買

遊戲商城,遊戲道具,遊戲幣買

周邊商城=遊戲商城

人民幣賣出一份現實物品,

依據種類,自動扣除玩家遊戲幣

增加玩家一種遊戲道具,在背包內,為全服同步,以遊戲商城自我道具數量限額,進行補充滿額度,為商城顯示

以任務禮包,為含有道具,

以任務禮包,道具欄擴充消減

完成任務自動消耗

遊戲道具增加以現實物品周邊商城賣出價格,進行充值貨幣和人民幣轉換的比例,兌付調整,以實際數據為準。

周邊商城,現實物品,人民幣買,進行手續費上架,城市街區綁定,玩家填單提貨。

二十四、紙牌遊戲(撲克牌)

1、刷色,數字拼湊,如10+1,效果,一回合雙牌,減分,比牌的大小,減少上手家,如7,10+1,減4分

2、相親,一回合,上下四家,一輪牌數字拼湊,刷色和單牌,單雙牌拼湊奇偶,2v2

3、時間,牌盡的時候,終局,算總分,減分大於4分之一的勝,單人計勝,最高者贏,四人局。

二十五、轉碼成像

1、序列產生幾何,色產生時間。

2、以進出的建築視角,進出的地圖建築視角。數字經驗累計,玩家使用次數為數字經驗累計,形態改變,形態效果改變。

3、2d\3d模型,圖片提取,模型擺放,動態行為。

4、序列拼接,45度角角色站位,角色腳后,劇情斜角畫面片段回憶,音幕,無文字。

5、譯碼作曲配樂,邏輯簡譜,詞性簡譜,色彩簡譜,劇本成樂,手動定項,自動轉碼,成樂,拼音聲調,多大少定音區。邏輯選句,詞性選句。

6、豎屏遠景,由遠到近,由近到遠,360度自動旋轉角度,個人視野。

遊戲引擎誕生於整體序列主義理論,有版號的遊戲為起始點遊戲世界,無版號的遊戲為承接點遊戲世界。遊戲轉播,視頻壓勝,他人遊戲pve玩法,為己方pve玩法,獲得遊戲系統獎勵。起始點世界和承接點世界pve玩法,視頻壓勝,遊戲轉播。世界建圖,序列號發放,序列產生幾何,色產生時間,起始世界,每一個玩家世界建圖,頒發承接點世界,序列號,世界地圖,場景建築,等級地圖。以研發備份,角色,職業、技能、經驗系統,如引擎中的黑白棋系統即經驗系統設計結構和技巧,玩家序列號搜索,選擇世界,進入激活承接點世界。數據複製轉職,地圖遷移玩法。

整體序列主義理論,有版號的遊戲為起始點遊戲,無版號的遊戲為承接點遊戲。以起始和承接的有無,互通,組合,形成序列個體變整體。

綜述;

整體序列主義理論之有版號遊戲為起始點遊戲,無版號遊戲為承接點遊戲

1、在線發行和非在線發行,以起始和承接的有無,互通,組合形成序列個體變整體。

2、序列號延長,在線時間延長,玩家數量增長,以序列個體在線時間組成整體在線時間的方式,分享整體玩家時間,獲得整體的玩家收益,分享玩家整體流量。

3、序列號搜索,雙端不同賬號身份綁定登陸限制,起始點世界和承接點世界組合。

4、世界建圖衍生世界,序列號頒發,數據複製轉職,地圖遷移玩法。起始點世界和承接點世界有無。

5、遊戲轉播,視頻壓勝,任務互穿視角展現,pve玩法填充,收益獲取。起始點世界和承接點世界互通。

6、序列個體,整體協作,環任務,屬性代差異。序列個體環境補充,屬性來源,戰鬥值產生。

7、場景建築環境組合,形態特效(數字經驗累計,玩家使用次數為數字經驗累計,形態改變,形態效果改變),序列產生幾何,色產生時間。

8、形態等級,設計結構和技巧以棋類遊戲對戰,單一獲取方式,為等級形成方式,經驗來源的經驗系統。

9、無數字減傷,氣血減少,以形態等級擊退還原和進化,判斷死亡。

10、環境變裝,無裝備系統,職業核心技能選擇,核心技能即武器。

11、通用任務禮包流通道具,充值禮包時間道具。以禮包時效屬性,系統掉落,玩家任務需求購買,以玩家充值玩家競技,玩家購買玩家獲利的交易系統和寄售系統,完成道具流通。遊戲幣和人民幣的賺取。

12、禮包(股市)充值折扣3%,7折。

13、旋轉羅盤,前置設定,登陸玩家在線流量不同,一次登陸一次旋轉,相遇奇遇系統。

14、360度視野豎屏,建築無損耗傳送,鼠標搜索。

15、充值貨幣流通,遠程支付收稅,稅金累計,區服充值貨幣兌換份額。

16、場景皮膚,勝率抽取,腳下劇情,副本關卡戰鬥。

17、角色手辦收藏空間,關服系統。

18、360度視角,45度對位,戰鬥驅散,方塊蛇規則追逐,死亡召喚變位,逃跑擊傷累計率,協助戰鬥,協同攻擊,跨戰鬥地圖,攻擊類型擊中,速減回合,禁戰,回合閃避。

19、譯碼作曲,文章邏輯關係,確定音符,為邏輯簡譜。文章詞性關係,確定音符,為詞性簡譜。色彩關係,確定音符,為色彩簡譜。拼音聲調,多大少定音區。邏輯選句,詞性選句。

20、19x19的棋盤,星位又套一層星位,外軌套內軌,中間橫豎格子三格距離,這就叫黑白雙軌棋。(棋子380個。)

21、方塊蛇規則系統,腳步順逆差,形態特效出現。

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