第191章 新遊戲的設計內容
對於《無間道》這款遊戲,之前《山海》裏對於ARPG類型的戰鬥設計就不大能用的上了,一是《無間道》就不是ARPG類型的遊戲,在這款遊戲之中,因為已經來到了現代,所以主要的戰鬥工具就是槍和其他的現代化武器。
而且,郭宇並不打算為了《無間道》去重新設計一套新的戰鬥流程,他覺得在《龍城歲月》的背景下,三部作品都沿用一套戰鬥模塊是足夠的,因為每一款遊戲的定位是不同的。
就拿《追龍》來說,在追龍之中,其實郭宇的重點放在了打鬥的“爽”上,也就是說,這款遊戲從一開始的定位就是能夠讓玩家玩的爽的遊戲。
而《放逐》則是被定位成劇情類型的遊戲,它的錯綜複雜的劇情以及富有個人魅力的角色是遊戲的主打方面。
到了《山海》,郭宇則完全將遊戲的畫面以及場景設計,還有玩家首次見到的戰鬥內容拿了出來,《山海》的定位就是“全新定義ARPG遊戲”的標杆。
所以,到了《無間道》這裏,郭宇給這款遊戲的定位,就是對於善與惡的追問,對於好與壞的真是詮釋,這部作品之中的劇情要比《放逐》更加的現實,如果說《放逐》是一部浪漫主義的作品,那麼《無間道》就是將人性之中的惡狠狠的挖掘出來,讓人毛骨悚然。
在這部作品之中,發生在每一個人身上的每一件事,都是一種因果的循環,多個單位之中的循環構成了對於整個社會狀況的輪迴,最終會收歸到一點,那就是這個世界真的是太奇怪了,該死的人死不掉,該活着的人都死了。
……
所有的主創人員拿着手中的文案認真的讀着,他們無一不被這裏面的故事所深深吸引,而且,越讀他們越覺得這部作品的藝術性以及劇情到底有多麼的精彩。
但當所有人看到結尾的時候,他們卻全都詫異了。
因為在一般人的思路之中,好人才會是最後的勝利者,而壞蛋,總會受到他應有的懲罰。
而《無間道》的結尾,確實壞人殺死了好人,活在這個世界上。
這讓所有人都有點不敢相信,為什麼郭宇會為這個故事設立這樣一個結局,但是,當他們看到郭宇為這個故事最後的彩蛋時,他們終於明白了為什麼郭宇會起《無間道》這個名字。
那就是雖然壞人活在這個世界上,但是其實死亡才是對他最好的解脫,因為活着對於他實在是太難熬了,就像是在無間地獄之中,只要還有思想,那麼就一直是煎熬。
“大家也都對於這個故事了解的差不多了,那麼就來說一下遊戲的內容。”
“到了第三部,時間已經來到了現代,或者說來到了20年前的時候,對於這個時間,其實我們大部分人都是有感覺得,因為我們就是在這個環境中生活下來的。”
“而兩位主角呢,都是卧底,而且是對立兩方分別的卧底,這兩位卧底為了獲取信任,必須要有功勞,所以,衝突也是必不可少的。”
“所以,我對於這部遊戲的戰鬥設計,覺得應該是多過《放逐》,但是依然不會比《追龍》多。”
“而且,既然兩位主角是卧底,那麼,我們就可以根據卧底的這個身份設立很多有趣又有一定難度的解密,比如說如果把自己獲得的情報傳回給自己的上司,又或者如何讀懂別人想要表達的一些內容。”
“有了這些方面,這款遊戲的趣味性也會有一大截的提高。”
“同時,我們還可以在遊戲中設計潛行竊聽或者竊取的任務過程,試想一下,玩家們可以用自己適合的道具潛入警察大樓,並且進入警長辦公室盜取材料,同時還不能留下任何馬腳,當玩家們留下的線索按照明顯程度逐漸引起別人的懷疑之後,玩家就有着暴露的風險,一旦暴露,就代表着遊戲失敗,需要重來。”
聽到郭宇的這一通分析,現場的主創人員們都在深深思考他所說的這些豐富遊戲玩法的內容。
“我覺得我們也可以在遊戲中加入一定的仇恨系統,比如說主角在執行一項任務時,被別人識破發現,但是可以通過一個系統的製作讓玩家們有機會來彌補他的過失,比如說走出一定的範圍然後隱藏住自己的身形然仇恨值一點一點消退,最後還有機會去磨掉他留下的線索。”
“這樣的遊戲過程在我看來肯定會既緊張又刺激,能夠充分地讓玩家們享受這款遊戲。”
一位戴着眼鏡的高個男子說道,名字叫做高山。這個人是前年在《山海》項目中新加入的遊戲策劃,他所提出的一些關於遊戲關卡和設定方面的信息同樣給了郭宇非常大的靈感,所以,他才能夠如此快速的就進入到主創圈子之中。
這也是栗子互娛這種新興企業的一個優勢,那就是只要你有才華,而且你的才華是被公司所需要的,那麼你就可以獲得相應的成績,而且不會有人去阻攔你。
在聽了高山的想法之後,郭宇不由得想起了一款經典遊戲《GTA5》,在這款遊戲中,就有着高山所說的這樣的設定。
“高山說得很好,可以在最終的遊戲設定方案中加進去。還有人有其他的想法嗎?都可以提出來,我們就是在做一場頭腦風暴,你把想法提出來如果大家都覺得可行那麼我們就把這個想法記下來。”
很快,就又有一些比較好的想法被提出,畢竟在場的這些人如果拿出去都是能夠獨當一面的遊戲製作人,他們對於遊戲的想法真的是非常實用。
在一天的頭腦風暴結束之後,郭宇叫人把所有的會議記錄整理出來,發到他的郵箱之中,他來做最終的選擇。
然後,其他人就可以開始項目的進度了,還是和往常一樣,先從遊戲角色的扮演開始,到人物和場景的設計,最後才是遊戲內容的填充。
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