第424章 這遊戲真便宜!

第424章 這遊戲真便宜!

早在寫《方舟》策劃的時候,方傑就已經確定了其“買命”的收費模式。

這也是為什麼遊戲生存難度越大,他就越開心的原因,因為賺的就越多嘛。

本來這種難度的遊戲,一般情況下是不可能有人玩的,但當這事兒被上升到事關“現代人類尊嚴”、“人類未來科技發展貢獻”的高度后,性質就不一樣了。

《方舟》的定位,本來就不是娛樂遊戲,而是社會遊戲,是未來現實虛擬世界的雛形,一開始大多數人不理解很正常,沒多少人玩也可以接受。

而且《方舟》遊戲也本來只是方舟計劃的版塊之一,它只是這個計劃的平台,現實中配套的技術、生態、產業佈局,也得跟上,職業認證體系便是生態之一,此外還有很多事情要做,任重而道遠。

方傑知道這不是一日之功,因此對其預期其實很低,心態也很正。

不過收費還是要儘早收費的,因為要花錢的地方太多,他一個人的資金根本就是杯水車薪,一開始搞這個項目就是為了集資,現在只是時機正好合適,可以開始搞了而已。

《方舟》的第五次內測,是不限人數的,這也使得內測前全球申請內測的玩家數量,爆炸性地達到了320多萬人!

其實這跟公測已經沒什麼區別了。

不過300多萬人並不算多,畢竟全球所有玩家加在一起的基數本來就大,前期又做足了噱頭,跟當下正火的《魔獸世界》比,大家也才半斤八兩呢。

目前,國際idc數據中心還在加緊建設中,儘管部分伺服器已經開放使用,但顯然裝不下這麼多人。

所以方傑採取的辦法就是從測試之日起,每天發放3萬個密碼u盤,也就是3萬個帳號,以每個月差不多100萬人的速度進入方舟世界。

這當然引起了急切想要進入方舟世界挑戰的玩家們的不滿,說他是搞饑渴營銷。

特么地,他要是想搞飢餓營銷,難道不會一周只發3萬個帳號啊?

伺服器跟不上,沒辦法嘛!

《方舟》跟別的遊戲不一樣,別的遊戲伺服器是獨門獨戶的,每個伺服器裝下5、6000人可以自主運行,而《方舟》的伺服器,是所有人同服,幾百萬人甚至以後幾十億人同時在線,那就不是有多少玩家就添加多少伺服器那麼簡單,這其中涉及到很多技術性問題。

比如至少得解決一個問題:遊戲地圖數據交換。

1.5億製作出來的超大容量詳細遊戲地圖,是不可能裝進客戶端里的,否則幾個t都打不住,家庭用戶哪有這麼大的硬盤?

其次,遊戲地圖包含了很多遊戲資源數據,如果放在客戶端程序裏面,玩家很容易對其進行修改作弊,比如一些資源產地可以刷無限資源,這顯然是不行的。

而如果把遊戲地圖全部放在伺服器端里,並允許隨時調取這麼大的地圖數據提供給玩家,也不現實,數據傳輸速率沒那麼大,如果提前放進伺服器內存,內存也不可能有那麼大。

所以這方面採用的是沸騰互聯、華為、華國電信、中科院計算機所、央行聯合開發的一整套伺服器區塊鏈技術,如分佈式數據存儲、點對點傳輸、共識機制、加密算法等等。

不要以為數字貨幣、區塊鏈技術是很多年以後才搞出來的,其實早就有了,最早應用於銀行系統,只是叫法不同而已。

當然,這方面的技術,今世由於方傑亂入,沸騰互聯參與其中,肯定比同期更加成熟先進。

另外在遊戲地圖數據調取的算法方面,還採用了「偽隨機函數」和「函數擾動」相結合的技術。

要知道計算機進行的是確定性運算,不存在真正的隨機性,這意味着想要求計算機「獨立」生成真正的隨機數,在理論上不可能。

許多編程應用中想要隨機效果,使用的都是「偽隨機函數」,就是用某種非常複雜的算法,來生成一系列看似毫無關聯卻又均勻分佈的數字。

比如方舟世界裏每一塊1平方公里的地圖,都對應着這麼一個隨機數,當玩家進入方舟世界選擇出生地的時候,如果選擇隨機,調取的就是這個地圖隨機數,會隨機出生在原始地球上的某塊地圖上。

但方舟世界裏的生態環境是在不斷變遷的,比如植物生長、人為造成的破壞,都將會對這個世界帶來變化,而且這個變化還是不斷繼承下去的,如果讓伺服器把上億塊地圖挨個計算演化,那數據量肯定很大,速度肯定非常緩慢,不可能瞬時完成。

所以在「偽隨機函數」中又加入了「函數擾動」,其中能產生影響的最大的兩個函數變量,就是自然時間流逝和人類活動,當玩家們進入某塊地圖時,系統就會調取這兩項主要函數,計算這塊地圖在變量發生后的隨機變化。

這麼說可能有些不好理解。

簡單點說,其實可以把每塊地圖看作是一個個獨立的副本,這些副本原本不會產生數據,但玩家一旦進入這個副本,系統就會在副本里根據「函數擾動」隨機生成相應的物種、資源等生態,而無數個這樣的副本就組成了相對不變的世界地圖。

這樣一來,整個世界地圖總體是沒有變化的,伺服器不需要進行大量的數據計算,即便玩家進入了某一個副本,那也只是那個副本發生了變化,伺服器只需要單獨計算那個副本的數據就行。

這樣伺服器壓力就大大減輕了,哪怕進來幾百萬玩家,伺服器也只是計算那幾百萬個獨立的副本,甚至只用計算幾十萬個副本地圖,因為很多玩家會扎堆生活在一張地圖裏。

而且這種計算,一次可以用好長時間,而不需要每時每刻把幾億張地圖的數據全都刷一遍,因此可以達到全世界玩家同服的目的。

儘管如此,計算量相對還是比較大的。

而光是遊戲地圖方面的數據交換都涉及到這麼多非常規技術,更別說其他方面的系統了,所以佈置一組方舟伺服器,並沒有大家想像的那麼簡單,而且搭建費用是遠高於一般遊戲的伺服器機組的。

所以分批開放伺服器,不光是idc數據中心建設進展問題,也是為了保障伺服器的穩定性,其次也有回籠資金的目的,只有割完一批韭菜,賺了錢,才能買更多的田地種更多的韭菜割嘛。

法國人斯雷因就是這批韭菜的一員。

作為方傑的狂熱粉絲和方舟計劃的忠實信徒,去年方洲國際籌建的時候,他就想要加入其中,成為方洲國際的一分子。

然而,方洲國際並沒有適合他的崗位。

畢竟方洲國際就特么連辦公地點都沒有,全部網絡辦公,招聘的第一批人才要麼是與遊戲、互聯網技術有關的崗位,要麼是行政管理崗位,你一個建築設計師跑來能幹嘛?

做遊戲建築建模嗎?

抱歉,第一版《方舟》只是2d圈圈遊戲,不需要建模。

做遊戲場景規劃嗎?

也很抱歉啊,那裏暫時是原始地球,不需要搞城市規劃……

你說你是超級高玩,能做遊戲策劃?

哎呀,你這就不知天高地厚了吧,敢搶咱們boss的活兒?

當時斯雷因很鬱悶,平生第一次後悔自己選擇了建築學專業,早知如此,應該去學計算機專業的。

不過他好歹是忠實信徒,也確實在高玩界中取得了一些成績,為了安撫他,方洲國際便給了他一個編外人員的編製——方舟特邀測試員。

斯雷因也不挑,欣然接下了這份工作,畢竟這種特邀測試員也是有“方舟密匙”的,在玩家們面前還是能裝下逼的,尤其是這份工作自由,每個月還能領取少量的獎金,挺好的。

所以此前的四輪測試,斯雷因都參與了。

也因此親歷了四次“人類滅絕事件”,被網友們瘋狂鄙視嘲笑。

既然是方傑的鐵粉,當然不會被這些言論所擊垮,也不會因為遊戲裏生存極難,而就此棄坑。

貝爺的那期挑戰節目,他也看過了,對於貝爺在節目中的無理取鬧,他的態度是嗤之以鼻。

誰說遊戲無法體現生存技巧了?

能在這樣一款超難的遊戲裏生存下去,難道就不是一種生存技巧了?難道非得像你一樣敢吃那些噁心的東西,才是技巧?

而且貝爺這種很少甚至從來不玩遊戲的人,並不了解遊戲的趣味和真諦,遊戲裏很多有趣的設定,他根本就沒有在節目中展現出來。

比如天一亮,就看到周圍有三匹狼,有多傻逼會選擇直接開溜,然後跳崖?

如果當時貝爺利用遊戲的設定,原地撿取石頭砸過去,那三匹狼未必敢真的上前,頂多就是尾隨玩家尋找攻擊時機,起碼暫時是個對峙的場面,而不是意識到人類其實是怕它們,既然好欺負,當然要追擊。

然後當貝爺撿起石頭后,其實就會發現,石頭在手裏是會出現「徒手改造」技能選項的,可以將兩塊石頭互砸,有一定幾率改造出一柄石刃作為武器。

有了武器,雖然質地不乍地,但對付野狼總不至於毫無還手之力吧?總比跳崖的生存幾率要大了不少吧?

總之,參與過四次內測,有了許多遊戲經驗的斯雷因,並不認為這款遊戲像貝爺說的那麼不合理,無非是他並不了解遊戲,代入了主觀想法。

不過話雖如此,貝爺的那期節目,有些內容還是很讓斯雷因深受啟發的。

至少在出生地的選擇上,讓他意識到這裏面學問很大。

此前他都是隨機地圖的,儘管落地時沒有貝爺運氣那麼差,沒有直接落地成盒,但也沒挺太久,那些出生地附近要麼資源匱乏找不到水源,要麼寸步難行,或者氣候極為惡劣,根本不是人呆的地方。

這次測試,他學聰明了,專門查找了一番資料,也選擇了海洋性溫帶氣候區域。

恰好,他自己的祖國,地處西歐的法國,就是海洋性溫帶氣候地區。

法國大部分地區是高原,但又恰好,他所熟悉的首都巴黎,處在巴黎盆地中。

高原+盆地,與貝爺的高地+河谷選擇,簡直有異曲同工之妙啊!

這還用說,巴黎盆地當然成為了他的最優選擇。

不過他也汲取了貝爺的教訓,沒敢直接在巴黎盆地裏面投胎,而是選擇了盆地與高原交匯處,同時這裏還靠近塞納河,水源問題不出意外的話,也解決了。

簡直完美!

確定好坐標,斯雷因便按照既定計劃進入了遊戲。

但是進了遊戲沒多久,不到5分鐘,他就死了。

自殺了。

因為他發現自己的登陸地點,與理想中的地點,還差那麼2、3公里的距離,距離附近一條塞納河的支流偏遠。

這很不完美,所以他選擇了自殺重來。

高玩們大多都有強迫症,尤其是在初步了解遊戲后,會習慣性地選擇一個完美開局,一丁點瑕疵都不允許,斯雷因便是如此。

反正有三次免費復活的機會,用完了還可以買,才0.1美元復活一次,便宜,為此哪怕刷上100次,花10美元,他也願意,也覺得十分值得。

第二次投胎,這次精準投胎,的確是進入了他所預設的最佳方位。

但是,本地地圖縮小一看,方圓百米內散落着不少野生動物,有些只是食草動物沒什麼攻擊性,但有些極具威脅。

不太好,初期怕是寸步難行啊!

再次自殺復活,微調一下。

第三次。

一切都……不,還是不太完美。

雖然百米內就有一條小溪,野生動物也就兩三隻,但樹林太茂密了,簡直都沒法落腳了。

他需要一片空地作為落腳點搭建營地,只要一小片就行。

再自殺復活。

第四次……等一會,免費次數用完了,先充值。

充值很方便,方洲國際上個月就開通了自己的在線充值系統iwb(我要買),也可以通過palpel轉賬。

充1歐元就可以了,摺合美元差不多1.1美元,擁有11次復活機會。

嘖嘖……這遊戲真便宜!

半個小時后,斯雷因終於刷到了一處“寶地”,不過這會兒復活次數已經只剩下1次了。

為了以防萬一,他提前再次進行了充值,而且直接充值了10歐,反正就算用不完,這麼點錢扔掉也沒啥可惜的。

這會兒其實不光是斯雷因了,其他有資格參加第五輪內測的高玩們,基本上也都是如此。

遊戲實在太便宜了,便宜到即便花了10美元出去,也絲毫不覺得自己花了錢。

但其實只要橫向比較一下就知道,《eve》的月卡就是10美元,平常大家在充值月卡的時候總會稍微猶豫一下,結果現在進遊戲不到半小時,花了同樣的錢卻完全沒有感覺。

不過如果高玩們聽到這樣的話,肯定會反駁:我又不傻,花了錢怎麼會沒感覺呢?

只不過這錢,花的值嘛!

換來的是100次復活次數呢!

賺了有木有!

憑咱們的遊戲本事,這100次復活根本用不完好不好,就像以前玩街機一樣,一塊錢的遊戲機硬幣,咱可以混點至少半小時,一直打到通關!

斯雷因現在就是這麼個心態,這也使得他根本不太在乎遊戲裏是否容易死亡,在遊戲裏除了選地圖不計較死亡,其他各種活動也不計較。

這不光是因為復活的成本低,關鍵是即便每次死亡了,獲得的收益是累加的。

這個收益指的是技能熟練度收益,即玩家死亡后,技能等級和熟練度是能繼承的。

這就使得死亡是有價值的,是一種積累的過程。

比如最最初級的「徒手改造」技能。

這項技能玩家一出生就自帶,可以將拾取的石頭互相敲打,改造成石刃,也可以將撿來的枯樹枝,改造成木棒,進而製作各種工具。

但是這項技能是有等級和熟練度的,等級決定了改造效率,也就是材料生產效率,也決定了受傷幾率的大小,等級越高,改造的速度越快,手掌受傷的概率越小。

如果玩家的死亡懲罰很重,比如技能無法繼承,復活次數貴,那麼大家可能會慎重使用這項技能,不會不停地進行生產活動,會給一定的休息恢復時間。

但是現在,大家就不太在乎了,為了刷這項技能的等級熟練度,哪怕因此受傷甚至死亡,也無所謂了,反正復活后不掉級。

這其實就是拿復活次數換取技能熟練度,過程中會給玩家帶來極強的積累快感。

尤其是對那些完美主義的高玩來說,有什麼比把技能快速刷起來,以獲得更高的生存能力,讓他們更有成就感,更能解決他們的強迫症呢?

而且技能等級高了,還對科技點增速有明顯加成作用,可以更快地攀科技樹!

對此,高玩們振振有詞:咱們這叫磨刀不誤砍柴工!

但他們可能忽略了一點:用來磨刀的磨刀石,就是復活次數,就是真金白銀。

因為本質上說,復活次數其實就是一種收費道具,一種能夠相對快速提人物技能等級的道具,無非是套路藏得極深,看上去兩者好像完全沒有關聯。

其實也不是忽略,就是大家一想到0.1美元一次復活,摺合rmb也在幾毛錢,實在太便宜了,平常路上看到這麼點錢,都未必肯去彎腰撿起來,所以是根本不在乎。

但玩家們不在乎,方傑可是很在乎的。

算個帳就知道,100萬玩家如果都這麼作的話,哪怕每天只作死一次,方舟一個月帶來的收入就是300萬美元,可以添置上百組伺服器了。

有了這上百組伺服器,又可以讓更多的玩家進來作,然後剩下就是滾雪球,最終牛奶麵包什麼都有了。

至於技能等級刷太快會破壞遊戲平衡性……不存在的。

人類社會不是一個人能夠形成的,某個方面的技能再牛逼,頂多成為某個領域裏的專家,比如貝爺,但絕不可能對整個人類社會造成什麼重大影響,這需要互通有無,需要社會化系統性分工。

何況,徒手改造技能就算滿級了又如何?

估計過不了多久,人類文明進步了,人家隨便製造點生產工具,其生產效率、產品質量,就遠高於徒手改造。

又何況,遊戲裏的技能等級是沒有上限的,只要玩家肯,可以一直不斷地升級下去,所以這不是平衡性問題,而是個性價比問題。

只要玩家覺得耗費復活機會,獲得一定熟練度的技能是值得的,那麼這個事情就會一直進行下去,當人類文明發展到一定程度,「徒手改造」技能失去了存在的價值,玩家們會自動選擇其他技能。

而“其他技能”也同樣如此,比如在人類文明某一段時期大家可能都把「騎術」技能練的很好,為的是方便騎馬打仗征戰四方,但內燃機出來,大家能開上汽車了,哪怕你有頂尖「騎術」,恐怕也只能在奧運會裏表演,而絕不可能成為成吉思汗。

當然話又說來,方舟世界初期,「徒手改造」技能還是很重要的,甚至可以說是最實用的技能,熟練度等級當然是越高越好,這個沒毛病。

斯雷因就是呆在原地,耗費了一百多次復活機會,硬生生地把「徒手改造」練到了50級,基本上已經可以做到只要撿起兩塊石頭對砸一兩下,就能成功改造出一柄石刃出來,生存能力得到了很大的提高。

但是接下來的一個重要的基礎技能「鑽木取火」,他卻猶豫了。

因為他現在已經意識到自己居然不知不覺就花掉了11歐。

而且「鑽木取火」這項技能……性價比不太高啊,以後要是點亮了「火石取火」、「火柴」等科技,這項技能就沒用了,再花10歐搞到50級,有必要嗎?

這個問題,對正在節目裏搞直播的貝爺來說,不是什麼問題。

因為他拿到了「探險家」資格證,甚至他自己就是認證官,所以一進遊戲,他的「徒手改造」、「鑽木取火」等一系列基礎生存技能全都是100級打底。

但貝爺也有他的苦惱,活的也不容易。

上一章書籍頁下一章

重生網游大時代

···
加入書架
上一章
首頁 都市青春 重生網游大時代
上一章下一章

第424章 這遊戲真便宜!

%