第223章 雷霆特工隊開工
“我要把這張紙裱起來,掛在客廳的牆上。”
母親說過的話,他意外的竟然還能記得。
那時候他想做遊戲,一款開放世界的遊戲。
可人生不像做菜,把所有的料都準備好了才下鍋。
這裏是平行世界,也許他能在這裏實現夢想。
陳旭突然自嘲的笑了笑。
也許,不過是另一個搬運工。
但是,
陳旭忽然深呼吸了一口氣,而後緩緩吐出,
如果不做的話,
陳旭猛然握緊了右拳,振臂一揮,
重獲一世又有什麼意思呢?
“做人沒有夢想,”
陳旭關掉遊戲平台,
“可不就是鹹魚。
我可是早就受夠林東那條鹹魚了~!”
絕不能變成那樣。
至於做遊戲用什麼工具,網上免費的引擎很多,很多獨立遊戲製作者都非常推薦其中的一款,“虛榮5”。
無論是誰都無法避開當下的電子遊戲風潮。
陳旭上高中的時候就想過,自己也可以製作一款電子遊戲。
雖然直到現在,他才真正上手這麼做。
一說起前世的他,必然能想起那些往事裏,顫抖着的雙手,以及面無表情的臉。
在曾經的陳旭眼中,遊戲設計知識總帶有一絲別樣的色彩。
而他的觀察角度,絕大多數時候都圍繞着電影與遊戲之間的比較展開。
電影發展的頭三十年,有兩大標誌性現象:
從零散、自發的活動向娛樂工業的過渡
“電影語言”的逐步形成,即在影片設計和製作過程中使用統一的機制,從而使觀眾獲得更易於理解、接受和欣賞的觀賞體驗
電子遊戲自誕生以來就體現出了相同的兩大趨勢:
從談不上擁有任何經濟或文化價值的娛樂活動,演變成主流產業
具備自己的語言,能創造豐富的感官與情感體驗,演變為純粹的藝術
當然,陳旭從來不會去否認一件事,那就是電子遊戲起步不久。
但他更清楚,年輕的電子遊戲正在逐漸變為戲劇化藝術。
當圖像、聲音、表演正在不斷失去想像空間時,電子遊戲憑藉充分的互動自由,呈現出了其自身獨有的、嶄新的戲劇藝術特質。
關鍵人物已經不再是劇中的角色,而是化身演員、身處其中的你們,“第四天災”。
玩家不僅是遊戲角色一舉一動的觀察者,不僅能體會角色之所感,他們還能決定角色之所為。
那麼,遊戲怎麼玩?
遊戲設計就是一門創造“優秀可玩性”的藝術。
當然,現在的科技是很發達的,現在的遊戲也是多種多樣的。
陳旭看了一下最近比較火的一些遊戲,發現遊戲製作者們正將目光聚焦於“交互電影”之上。
有了視覺質量的保證,敘事性自然而然就更受重視,陳旭對此並不意外。
陳旭下載着引擎的同時,開始思索:
“我要創造什麼樣的遊戲?”
我想要表現的主題、主旨和視角是什麼?
“主題一定要清晰,能讓所有的閱卷老師明白。”
這是上學時,老師教大家如何寫作文的時候說的。
在這個階段,需要做的就是給“小說”賦予意義,將自身獲得的信息作為主旨。
而在遊戲設計中,這一點也是適用的,陳旭需要將一則普適的信息作為主旨,成為遊戲體驗的基石。
這就是整個遊戲設計的開端,也是後續開發、實現工作的開端。
當然,其他人是不會這麼寫的,因為他們描述的都是已經存在的產品。
他們只是在“復刻”,根本不需要開端什麼的,他們更需要的是如何描寫玩家們的感受:
“這遊戲真好玩~!”
不管是什麼遊戲,貪吃蛇還是推箱子,三個火槍手還是拆遷六號,都會有一堆玩家說:
“這遊戲真好玩~!”
但陳旭不同。
陳旭寫下“趣味”、“實質”、“形式”與“感覺”,這是一種能確定遊戲意圖並將其具體實現的方法,簡稱為“4F”。
設計流程中的步驟,從來都是循環的、疊代的。
第一個步驟總會受到即將進行的第二個步驟的影響,經常需要回過頭來重新考慮。
他們不需要,他們根本不用回頭,只管往前走。
他們不會明白,步驟之間如彈簧一樣來回反覆,這是不可避免的流程。
他們只知道,他們又“做”一款賣座的遊戲,離成功又近了一步。
站在巨人的肩上,不外如是。
陳旭也站在巨人的肩上,他也可以這麼做,他不想而已。
他真的不想嗎?
還是說,他做不到?
創作流程的核心原則,就是要“分層”進行。
不能一味盲從一開始制定的設計要求,設計探索工作的軌跡是難以捉摸的,需要經常回顧反思。
創作方法的意義不是猶豫要不要“反思”,而是考慮該如何掌握這個原則。
4F方法便是陳旭用來明確自身主要設計意圖的四種工具,能呈現並更好地幫助他理解遊戲中的感情,檢驗自身的觀點和角度的可靠程度。
他非常清楚,他以前從未這麼做過,着手直接從第一個步驟開始,會十分困難。
4F方法的作用,就是幫助他明確遊戲意圖的關鍵問題。
趣味,是所有因素中最難以捉摸的。
因為人們對“有趣”的看法,是不盡相同的。
遊戲的目的就在於給玩家帶來趣味的娛樂體驗,要讓玩家們從中感受到樂趣。
不然的話,如果一款遊戲真的毫無趣味,誰會去玩呢?
值得一提的是,趣味並不等同於惹人發笑,而是營造一些“令人愉快”的經歷。
比如,對於恐怖遊戲的玩家來說,樂趣就是強烈的緊張感和對恐懼的體驗。
趣味的標準從來不是“發笑”,或者一定得是快樂的情緒或感覺,而是擁有值得稱道的體驗。
這個定義十分重要,因為它拓展了趣味的概念,使其不再局限於“引人發笑、滑稽、輕鬆”。
當然,陳旭不打算做恐怖遊戲,他準備做一款FPS,名字都想好了,《雷霆特工隊》。
【這個世界危在旦夕
罪惡如癌細胞般侵蝕着這個世界
創建一個“史上最強”的反恐部隊
拯救世界於水深火熱之中
將黑暗勢力剷除乾淨】
陳旭在紙上寫下這幾段話,,腦海里出現了好幾款遊戲。
“憎惡嗎?”
也確實,與其完全原創,不如先整一個“縫合怪”出來練練手。
於是,陳旭又寫下了“呼吸回血”、“虛構世界”、“共情”以及“挑戰難度”。
一款遊戲的趣味性,主要來自玩家完成遊戲設定任務時所面臨的挑戰難度。
是關鍵。
所以需要通過了解目標人群的情況,來預設遊戲應該達到的難度級別。
這一點,陳旭已經有所想法,“輕度FPS玩家”。
所以他要做的肯定不是那種擬真且硬核的FPS:
“甚至於,還需要給玩家安排外掛一樣的輔助功能。”
不過,玩家也可以選擇關閉輔助功能,讓遊戲變的“硬核”起來。
。