第175章
在奧羅斯子爵消失不久,島嶼上開始頻繁出現一些奇怪的現象。
首先是野外的魔獸變得更加的狂暴,甚至開始離開自己原有的活動範圍去襲擊附近的玩家。
其次是魔獸進化的概率提升,只是短短兩天時間裏,就有好幾名玩家遭遇到魔獸進化的事件從而遭到反殺。
不僅如此,一些魔獸也變得更有組織性,甚至會聯合起來去襲擊玩家。像前不久便有六名玩家遭到了一支巨魔和半獸人的聯合部隊的襲擊。
剛開始玩家只是將這件事當成一起普通的怪物越界事件,認為這只是普通的偶然而沒有予以重視。
但隨着時間的過去,有越來越多的玩家被不曉得從哪裏冒出來的,小規模團隊的怪物小隊所襲擊后,玩家們開始改變想法,認為他們是不是觸發了什麼遊戲事件導致怪物開始有組織的襲擊玩家。
然後在一次數量數量多達上前的怪物聯軍進攻了人類村莊后,這份質疑便轉化為確認。
從戰力來看,進攻的怪物威脅並不是很大。雖然襲擊的怪物數量較多,且部隊種類多采多姿,相互之間也會進行一定程度的配合,能夠發揮出比平時更強的戰鬥力。
但它們的等級太低,大多只有十五級到二十級之間,也沒有精英怪出現。以現在平均等級高達二十級以上的玩家來說,不是很難對抗的對手。
“最近的怪物行動實在是太奇怪了。”
“大概就是觸發了某個特殊事件吧,沒什麼大不了的吧。”
類似的言論在遊戲各處都有進行。雖然也有部分玩家對這異常的行為產生疑惑和戒備,但更多的玩家還是保持着十分樂觀的心態看待這次‘事件’。
一些大公會的參謀團則是分析起事件的源頭和可能產生的後續變化,期望能在這次的活動事件中獲取更多的好處。
這時候沒有任何人意識到這一次怪物異常活躍事件背後所代表的含義。
根據論壇上所公佈的消息來看,整個九環軌道浮空島各地發生了多起怪物行動異常的事件。
最嚴重的一次事件是平均等級高達30級,數量不下於3000的赤焰魔蠍從棲息的死亡沙漠離開,以摧古拉朽之勢橫掃着它們所見的一切玩家和人類NPC。
因為事情發現的及時,所以玩家方面可以及時撤退,所以損失並不怎麼高。但沿海地區的幾個NPC村莊則徹底毀滅在這些可怕的怪物手中。
不過這還不是麻煩的,真正令人感到棘手的還是島嶼各處開啟的異界之門以及魔化生物的出現。
不同於那些只是各自為戰的暴動怪物,這些從異界之門出來的地獄生物和魔化生物往往會較強的組織性,以及一定的智能,會根據對手的情況來選擇是否主動出擊。
雖說到目前為止,從這些異界之門出現的也都是一些平均等級不到二十級的低級惡魔,還不足以對玩家構成多大的威脅,但如果不能找出異界之門突然出現的原因,那指不定什麼時候就會出現高階惡魔。
這種未知所帶來的恐慌才是最致命。
玩家們到還好,不會真正死亡的他們就算真的遭遇了高階惡魔也不會怎麼樣,但生活在這個世界的原住民就不能這麼想了。
這些原本只存在於一些書本和古老童謠上的恐怖生物,現在竟然大搖大擺的出現在人們面前,給原著名帶來的震撼無疑使非常巨大的。
即使現在還構不成什麼威脅,但這份恐慌還是會不受控制的蔓延開來。
隨着這些地獄生物和火焰魔蠍的出現,越來越多的怪物也開始頻繁的聯合起來襲擊玩家,甚至於一些高級區域的怪物離開了自己所在的區域跑去攻擊其他區域的玩家。
雖然現階段會聯合起來以及越界的怪物數量並不是很多,但誰也不能保證情況繼續發展下去后這些怪物會不會全部暴動起來。
不過可以肯定的是這些出現的怪物已經對原住民和玩家帶來很大的影響。在這短短的幾天裏,便有超過數百萬的玩家掛掉,很多玩家甚至都掛了三次以上!
“這到底是怎麼會回事!”風行者用力揉着自己的頭髮,看起來有些自暴自棄的趨勢。他已經完全被弄糊塗了,現在的情況已經遠遠超出他的理解。
從那次系統更新開始,所有的一切都開始偏離了正常的發展軌跡。他所掌握的有關於未來的知識在這一刻完全無法幫上什麼忙。
“這種現象並不正常,應該是有人為的因素存在。”蕭翎說道。連身為重生者的風行者都對這次的異變一無所知,那就證明這不是遊戲最開始就定好的活動。
“那你覺得會是誰在搞鬼?”
“大概是那些亡靈們吧,他們是最有動機做這事的。”
“那為什麼他們在第一周目的時候沒有這樣做?”風行者有些不解。亡靈軍團的存在他自然是知道的,但在他的記憶中,那些亡靈們可沒那麼大的本事能夠操作或影響其他的怪物。他們能做的也就是把那些死去的人類和怪物轉化成亡靈來為自己戰鬥罷了。
“很簡單,因為這次有其他人在背後幫助他們。”蕭翎說道。
作為一個自由度極高的遊戲,蒼穹境界可不會規定玩家不能幫助反派。在這個遊戲裏,你可以做任何你想做的事情,哪怕是滅絕人類,自己成為世界霸主也是完全可以的——前提是你要有這個能力。
“你的意思有跟我們一樣的重生者站到亡靈那一邊了?可是就算這樣也不能解釋現在發生的這些現象。就算是重生者也不可能有這麼大的能力啊。”風行者還是感到不解。他自己就是重生者,而且還是重生者中比較強的那一檔,自然清楚一個重生者有什麼能耐。
“這我就不清楚了,剛才的那一切也只是我的猜測……不過我覺得現在還不是討論這些的時候,我們現在應該想想怎麼阻止這次的事件。”蕭翎說道。
比起探究這一切發生的原因,蕭翎更在乎如何阻止這次的怪物暴動。
假設這一切的背後都是亡靈一方在主使,那麼他們所面臨的麻煩就絕對不僅僅只是眼前這些暴動的怪物而已。
“你好什麼好辦法嗎?”
“我認為應該趁着這些怪物還沒有真正聯合在一起之前主動出擊,儘可能減少他們的數量。”蕭翎說道。
選擇固守城池確實可以讓玩家佔到很多便宜,可以利用城防的優勢輕鬆消滅怪物,但這也會給那些地獄生物更多的發展以及聯合的機會。
雖說現在那些暴動的怪物還沒有真正聯合在一起進行大規模的行動,但誰也不能保證它們會不會在攻擊達到一定程度后聯合起來進攻大型城市。
一旦那些地獄生物和暴動的怪物進行更大規模的聯合,那帶來的威脅也將會呈幾何倍數提升。
而選擇主動出擊的話不僅可以防止這種現象發生,而且還可以通過集中優勢兵力的方式來達到輕鬆消滅敵人的目標。
不說戰力,如果只論探查能力與通訊能力的話玩家起碼甩那些只會戰鬥的怪物十條街不止,合理使用這種優勢可以使他們以優勢兵力集中消滅那些怪物,快速減少敵方部隊。
不過最為重要的原因還是因為主動出擊可以降低村鎮的受損幾率。如果是在村鎮進行戰鬥,不管輸贏如何,NPC和村子或多或少都會受到影響。不過對於這點真正會贊同的玩家不怎麼多就是了。
當然主動出擊也有不少壞處,組織方面就是一個大難題。
玩家不是軍人,以遊戲心態進入遊戲的他們很難像正規的軍人那樣真正意義上的組織起一支掃蕩部隊對地獄生物和暴動的怪物進行討伐。
到目前為止,玩家面對這些聯合起來怪物,更多的還是選擇避戰而非對抗。
這也是很正常的事情。聯合起來的怪物不管是討伐難度還是危險性上,都要比副本怪物難對付很多,沒理由主動去招惹他們。
“如果只是動員身邊好友的力量倒是好辦,但這恐怕無法真正意義上的解決問題。”風行者說道。以他們此時此刻的人脈,只是動員一下周邊的人去主動攻擊那些聯合起來,或正準備聯合的地獄生物倒不是什麼難事,畢竟王國也確實給這些地獄生物開出了不菲的報酬,但這是無法在真正意義上解決問題的。
因為那些地獄生物的數量實在太多了!
遍佈於島嶼各地的魔化生物和暴動怪物根本不是他們幾個人就能解決的了的。如果不能真正把所有玩家團結起來,一起對抗魔化生物和暴動的怪物,是無法真正意義上的解決問題。
“是的,這就需要我們給那些人找一個主動出擊的理由了。”蕭翎露出一個神秘的笑容。
他的辦法其實也很簡單,就是在網絡上散佈傳言,告訴他們只要能夠殺死魔化生物可以得到來自神殿和軍部的獎勵。
正所謂重賞之下必有勇夫,只要讓玩家看到主動殺死魔化生物可以得到很多的好處,那就算沒有其他人催促,他們也會主動的去找那些暴動的怪物和魔化生物麻煩。
有關利益的謠言從來是傳的最快的。
很快,所有玩家都知道這一件事。
一群人摩拳擦掌,紛紛思考着該如何主動出擊去消滅那些該死的魔化生物。
不過有激情是好事,但效率方面就有些不怎麼盡如人意了。
玩家一方即使在主動出擊,且佔據了數量和等級優勢的情況下,也往往很難佔到什麼便宜。
面對等級低的對手時還好,如果對手是那些等級與玩家差不多的魔化生物,那差距就會明顯體現出來。
根據網絡上的一些分析數據顯示,玩家在於等級與己方差不多的魔化生物戰鬥時,戰損比為三比一——平均每三名玩家的生命才能換來一隻地獄生物的死亡。
造成這一令人無比詫異結果的原因除了戰力和戰鬥意志上的差距外,更多的還是因為戰術指揮上的差距。
這倒不上因為那些地獄生物有多麼強的指揮能力或多強的戰術配合,而是因為玩家在這方面實在太過差勁,差勁到了即使是像地獄生物這樣不怎麼擅長配合的怪物也能依靠戰術輕鬆碾壓玩家。
說實話會有這樣的結果其實也是非常正常的事情,玩家雖然可以通過網絡和書籍也知道一些陣形,兵法和兵種相生相剋等道理,但這些都只是紙上談兵而已。真要拿到枱面上,那些理論上的知識別說是帶來什麼幫助了,別拖後退就已經非常不錯了。
事實證明很多次比較大的失敗就是因為玩家在一知半解的情況下賣弄一些孫子兵法或其他熱門戰術,導致了巨大的傷亡。
真實的戰爭到底不是遊戲,指揮從來不是越複雜越好。複雜意味着執行困難,而對紀律性為零,,而且傲桀不馴的玩家來說,想讓他們完全遵從指揮還不如指望有人能單挑掉所有地獄生物呢。
因此最終結果就是玩家們越來像賣弄自己從網絡和書籍中學到的陣形與作戰知識,就越是損失慘重。因為他們根本不理解那些戰術和陣型的意義,也沒有足以實施這些戰術的軍事素養,再加上遊戲中的戰爭不同於古代戰爭,遠超人類的身體素質,以及各種獨特的技能使得戰術的複雜性和多變性要遠高於古代的戰爭。
這方面甚至連一些系統學習過指揮的現役軍人、參謀,或是擁有指揮大規模戰鬥經驗的公會高層也是完全不合格的,人少點他們還能依靠經驗指揮一下,上千人規模的場面,不把隊伍帶散就已經是非常了不起了。
儘管在這些現役軍官中也有個別幾個曾經歷過規模比較大的戰役,但遊戲的戰爭可傳統冷兵器戰爭有着極大不同——以往的冷兵器戰爭,可沒什麼能一躍數米,會用各種神奇能力的士兵。
由於士兵素質的提高,士兵們對陣形的要求不高,或者說對陣形的要求與傳統意義上不同。
傳統軍陣講究密集衝鋒,形成威勢強勁的合力衝擊。而對於擁有強大衝擊與各種特殊能力的玩家和怪物而言,他們的軍陣顯然大,鬆散,每一個士兵都需要多的空間來確保自身實力的發揮,對陣型的要求自然不可能跟傳統的冷兵器戰爭相同了。
面對這種戰爭哪怕是歷史上的那些名將們過來,第一次指揮也肯定得吃癟。
而那些有着指揮經驗的公會領導也是如此。他們那些所謂的指揮其實更多的也僅限於一百人以下的小規模。真正的大規模戰鬥他們也都只是讓玩家各自為戰,不可能像真正軍事化管理的軍人們那樣統一好每個人的指令,讓所有玩家都學會一整套系統指令。
無夜雖然被譽為團戰NO1,有着堪稱bug級的天賦才能,但這份卓越的才能也僅僅只是體現在百人左右的團戰中。一旦人數超過千人,就算是他也會有一種心有餘力不足的感覺。
其他不說,光是命令的傳達就是一個非常頭痛的問題了。
人少的話指揮官只需要自己喊話就可以。但人多了,就需要傳令兵了。這就必然導致命令的傳達會有一定的延遲。
其次是視野,在大規模的戰鬥中,指揮官可沒辦法像小規模戰鬥那樣把戰場的一切全部收入眼中。
如果選擇待在方面,就無法看到前方的戰況,選擇衝鋒在第一線就無法兼顧到整體。
第三個麻煩就是技能射程。
不同的技能有着不同的施法距離,掌握好所用技能的射程可以說是每一名玩家的必修課。
如果是二十人以下規模的戰鬥中,那玩家可以輕鬆把握自己的技能射程,基本不會出現距離不夠的情況。一些強悍的玩家甚至可以將作用範圍精確到厘米的程度。這也是為什麼玩家都喜歡以一個小隊作為最小作戰單位的原因,因為只有這樣才可以讓他們最大程度的發揮自己的操作,不會出現一些像傷害溢出或治療浪費的失誤。
但如果這個數字誇大一百倍會怎麼樣呢?魔法陣前排和後排的距離就有好幾十米,甚至幾百米了,光是讓所有法師都能攻擊到目標就非常考驗指揮官的能力了,更不要說如何制定目標了。
在瞬息萬變的戰場上不可能事先討論好那幾個人攻擊那幾個目標,同理,還有牧師的治療法術,面對大量受傷的玩家,如何正確分配治療法術也是非常考驗玩家的指揮能力。
正是因為知道讓一個人全盤指揮一切是一件不可能的事情,所以幾乎所有的公會在指揮大規模戰鬥中,都是把隊伍分成好幾個團隊進行指揮。而不是進行統一編製。
蕭翎雖然也意識到這個問題,但也想不出什麼很好的辦法,只能儘可能的讓普通玩家去對付那些小規模的團隊。
大量玩家的陣亡帶來的是玩家等級上的倒退。畢竟戰損比是三比一的話就意味着玩家們殺怪獲得的經驗是遠遠不如自己死亡掉落的經驗的。這就必然會導致玩家的等級整體往後倒退的情況發生。