◆《盛唐》傷害計算公式解析

◆《盛唐》傷害計算公式解析

◆《盛唐》傷害計算公式解析

所謂“傷害”,就是【進攻方】對【防禦方】施展攻擊造成的“最終損傷”,即為“傷害”。

在遊戲中,經常會出現這樣的情況,如果一個人攻擊數值很高,但是卻不一定能夠對任何目標造成高傷害,因為一旦遇到防禦數值超高的對象,攻擊一方很可能0輸出!

同樣的道理,如果一個人防禦數值很高,但是卻不一定能夠很好的防禦任何敵人的攻擊,因為一旦遇到攻擊數值超高的對象,防禦一方很可能被打得很慘!

上面兩個例子說明,無論“攻擊數值”還是“防禦數值”都是單方面的參考數據,並不能作為實戰中的絕對依仗!

在實戰中,“傷害”是絕對性的數據指標,一個人輸出能力越強,造成的“傷害”就越大,在一對一戰鬥的勝率也就越高;一個人輸出能力差,直接就體現在“傷害”上,對戰雙方的氣血值擺在那裏,“傷害”低的人想要取得戰鬥的勝利是很不容易的,如果一個人在被敵人打死之前還打不死敵人,那他就肯定贏不了!

那麼,傷害是如何計算的呢?是簡單的“【攻擊】-【防禦】=【傷害】”嗎?事實上沒那麼簡單!

《盛唐》中,影響傷害的因素有很多,其中絕大多數都是對立的一對因素,如:

1、【攻擊】和【防禦】

2、【攻擊類型】和【護甲類型】

3、【全屬性攻擊技能】和【全屬性防禦技能】

4、【純物理攻擊技能】和【純物理防禦技能】

5、【純法術攻擊技能】和【純法術防禦技能】

6、【純真氣攻擊技能】和【純真氣防禦技能】

7、【特殊屬性攻擊技能】和【特殊屬性防禦技能】

8、【混合屬性攻擊技能】和【混合屬性防禦技能】

9、【系統傷害修正】

10、【隨機傷害波動】

上面列出了“8對18條”能夠在實戰中影響“傷害”的重要因素,《盛唐》的傷害計算方式是按照“進攻一方”用【某一種攻擊手段】對“防禦一方”的【所有防禦手段】進行分層計算,

純物理模式下,傷害計算的先後順序是:先破【外防】→再算【屬性】→【護甲】抵抗→【內防】抵消→【最終傷害】。

假設A玩家裝備齊全,而且有外加【防禦罩】、以及掌握了【防禦技能】,那麼他從外到內就有四重防禦手段,分別是【防禦罩】(外防)、【基礎防禦】(屬性)、【護甲類型】(護甲)、【防禦技能】(內防);

假設有一位B玩家使用【刀】去“平砍”A玩家,那麼他首先面對的敵人是A玩家的【防禦罩】,如果他的【攻擊】足夠高,在透過【防禦罩】的防禦之後的【防余攻擊】就能直接施加於A玩家身上;

接下來,用“B玩家的【防余攻擊】”-“A玩家的【防禦屬性】”,如果得到一個>0的【正值】,那麼這個【正值】就是【防余基礎傷害】;

接下來,根據“B玩家的【攻擊類型】(由武器【刀】決定)”與“A玩家的【護甲類型】(由被砍中部位的【某一防具】決定)”兩者之間的“相剋關係”對【防余基礎傷害】進行調整得到【破防基礎傷害】;

接下來,根據A玩家的【防禦技能】屬性對【破防基礎傷害】進行抵消調整得到【理論基礎傷害】;

然後,系統再根據AB雙方的綜合情況進行一次【系統傷害修正】,得到【理論傷害值】;

最後系統會在【理論傷害值】的基礎上進行一次【隨機傷害波動】,得到【最終傷害】!

【實例說明】

A玩家:【氣血】2000;【人物防禦】500;【護甲類型】重型護甲;【防禦罩】(【防禦值】100,【吸收值】100,【耐久值】200);【防禦技能】(減少傷害200點)。

B玩家:【攻擊】1200;【攻擊類型】利刃攻擊。

實戰模擬:B玩家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期間A玩家不進行任何反抗。

【第一次攻擊】

第一步計算:“【攻擊】-【防禦罩】(防禦抵消+傷害吸收)=1200-100(抵消)-100(吸收)=1000”→結果:A玩家的【防禦罩】的【防禦值】和【吸收值】不變,但是【耐久值】下降100,還剩100;同時A玩家本人受到【防余攻擊】1000點;

第二步計算:“【防余攻擊】-【人物防禦】=1000-500=500”→結果:A玩家受到【防余基礎傷害】500點;

第三步計算:由於【利刃攻擊】對【重型護甲】的傷害為“100%-10%=90%”,所以“【防余基礎傷害】×90%=500×0.9=450”→結果:A玩家受到【破防基礎傷害】450點;

第四步計算:由於A玩家擁有【防禦技能】(減少傷害200點),所以“【破防基礎傷害】-【防禦技能】=450-200=250”→結果:A玩家受到【理論基礎傷害】250點;

第五步計算:系統根據AB雙方的綜合情況(等級、資質、職業、屬性點、裝備、技能……)進行一次【系統傷害修正】,“可能”會得到【理論傷害值】為360點;

第六步計算:最後,系統會在【理論傷害值】的基礎上進行一次【隨機傷害波動】,“可能”會“隨機波動”得到【最終傷害】400點!

結論→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻擊造成了【400】點傷害,A玩家當前【氣血】為:1600/2000。

【第二次攻擊】

……(第一步~第五步與第一次攻擊計算情況相同)

第六步計算:……【隨機傷害波動】后,【最終傷害】為350點。

結論→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻擊造成了【400】點傷害,A玩家當前【氣血】為:1200/2000同時【防禦罩】耐久度為零,破碎!

【第三次攻擊】

由於A玩家失去了【防禦罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基礎傷害】700點→【破防基礎傷害】630點→【理論基礎傷害】430點→可能會得到【理論傷害值】為550點→【隨機傷害波動】后,【最終傷害】可能為600點!

結論→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻擊造成了【600】點傷害,A玩家當前【氣血】為:600/2000。

【第四次攻擊】

……(第一步~第五步與第三次攻擊計算情況相同)

第六步計算:……【隨機傷害波動】后,如果【最終傷害】波動≥600點,則A玩家立刻死亡,如果【最終傷害】波動<600點,則【第五次攻擊】可以殺死A玩家。

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◆如果B玩家擁有攻擊技能,則按照攻擊技能的附加效果在相對應的環節進行修改計算即可。

◆如果B玩家使用法術攻擊,則不考慮A玩家的【人物防禦】,傷害計算只考慮【道力】、【靈力】、【靈力資質】等於法術相關的因素,但是最後也要通過【系統傷害修正】和【隨機傷害波動】才能得出【最終傷害】。

◆如果B玩家使用真氣攻擊,則把真氣攻擊看成帶有特殊效果的物理系攻擊手段,然後按照攻擊技能的附加效果在相對應的環節進行修改計算即可。

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附錄:【攻擊類型】和【護甲類型】相剋表(“+”代表攻擊克制護甲,“-”代表護甲克制攻擊,“――”代表互不相剋。)

【圖表】|【柔性】|【輕布】|【堅韌】|【重型】|【城牆】

【普通】|【+10%】|【――】|【-10%】|【-20%】|【-50%】

【穿刺】|【+25%】|【+20%】|【――】|【-20%】|【-75%】

【利刃】|【+15%】|【+10%】|【+5%.】|【-10%】|【-25%】

【粉碎】|【――】|【――】|【+5%.】|【+20%】|【+75%】

【波紋】|【――】|【――】|【――】|【――】|【――】

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