第3章 英納瑞世界(2)
“英納瑞遊戲中,體現玩家角色最終能力的是面板屬性,面板屬性是玩家在遊戲中互動的直接影響要素。”
“面板屬性包含以下要素:”
“【HP當前值上限】,生命值。生命值歸零時,玩家死亡。”
“【MP當前值上限】,魔法值。釋放技能需要消耗魔法值。英納瑞簡化了技能系統,沒有其他遊戲‘怒氣’、‘能量’這樣的技能釋放消耗系統,統一使用MP作為技能消耗。”
“【HP回復】,影響生命值自然回復;影響接受治療時的生命回復量。。”
“【MP回復】,影響魔法值自然回復;影響魔法回復類技能的回復量。”
“【物理傷害】,決定物理攻擊、物理技能造成的傷害值;對物理傷害數值影響最大的是玩家的武器。”
“【攻速】,決定物理攻擊的速度;對攻速數值影響最大的是玩家的武器。”
“【移動速度】,影響玩家角色的移動速度。”
“【物理防禦】,影響受到物理攻擊時所受的傷害。”
“【命中】,影響物理攻擊命中幾率。”
“【閃避】,影響受物理攻擊時閃避幾率,發生閃避時豁免該次物理傷害。”
“【格擋】,影響受物理攻擊時格擋幾率,發生格擋時減少所受物理傷害。”
“【格擋減傷】,發生格擋時,影響所受物理傷害的減少值。”
“【物理暴擊率】,影響物理攻擊、物理技能的暴擊幾率。暴擊時,產生暴擊傷害,無其他因素影響時,暴擊傷害為正常物理傷害的2倍。”
“【急速】,影響公共技能CD的減少;影響技能CD的減少。”
“【法術傷害】,影響法術技能造成的傷害值;對法術傷害數值影響最大的是玩家的武器。實際法術造成的傷害值,還要視法術自身數值。”
“【法術穿透】,影響法術穿透幾率。法術穿透發生時,無視受法者的法術抗性。”
“【法術暴擊率】,影響之一是法術攻擊的暴擊幾率。法術攻擊暴擊時,產生暴擊傷害,無其他因素影響時,法術暴擊傷害為正常法術傷害的1.5倍。”
“【法術暴擊率】,影響之二是法術治療的暴擊幾率。法術治療暴擊時,產生暴擊治療,無其他因素影響時,法術暴擊治療為正常法術指令的1.5倍。”
“【法術暴擊率】,影響之三是法術增益的暴擊幾率。法術增益暴擊時,產生暴擊增益,無其他因素影響時,法術暴擊增益為正常法術增益的1.1倍。”
“【法術治療】,影響治療法術的治療量;對法術治療數值影響最大的是玩家的武器。實際法術造成的傷害值,還要視法術自身數值。”
“【法術抗性】,影響受到法術攻擊時的傷害減免。細分為:基礎法術抗性;火焰寒冰自然神聖黑暗抗性。”
“此外,還有【體力】和【靈力】兩項和生產技能相關的面板屬性,【體力】和【靈力】用於製造物品。【體力】和【靈力】不會自然回復,在母星時間0:00回復至最大值。”
“遊戲中的很多元素,都會影響玩家面板屬性。”
“玩家等級增長是面板屬性成長的一個重要來源。玩家每一次等級提升、每一次境界提升,都會對主要面板屬性帶來增長。例如:玩家升級,HP上限會增加。”
“玩家裝備是面板屬性成長的另一個重要來源。例如:【新手劍】會讓【物理傷害】+1。”
“此外,其他遊戲元素也會影響面板屬性,不過影響沒有前兩者那麼多。這些遊戲元素累計起來的影響值不小,這些豐富的遊戲元素,將是玩家在遊戲中的追求目標。”
“玩家角色還有一套重要的基礎屬性,基礎屬性一般不直接影響遊戲互動,但是基礎屬性對玩家各方面的影響非常大。”
“玩家基礎屬性的種類,共有十項:”
“【力量】,影響【物理傷害】、【格擋】;輕微影響【HP】、【物理防禦】。”
“【敏捷】,影響【命中】、【閃避】、【物理暴擊率】;輕微影響【攻速】、【急速】、【移動速度】。”
“【智力】,影響【法術傷害】、【法術穿透】、【法術暴擊率】;影響【MP】。”
“【精神】,影響【法術治療】、【MP回復】、【法術抗性】;輕微影響【MP】、【急速】。”
“【體質】,極大影響【HP】、【HP回復】;影響【物理防禦】【法術抗性】。”
“【幸運】,影響【物理暴擊率】、【法術暴擊率】;影響【物品製造閃光率】;影響【領悟率】。物品製造時,有較小機會發生閃光,閃光物品等階提升一級,物品屬性會大幅提升。【物品製造閃光率】越高,越容易出現閃光現象。”
“【魅力】,影響【召喚生物質量】、【召喚生物歸附率】、【召喚生物上線】;影響【NPC觀感】。”
“【體能】,影響【體力】;輕微影響【需要體力製造的物品的閃光率】。”
“【靈巧】,影響【靈力】;輕微影響【需要靈力製造的物品的閃光率】。”
“【體能】和【靈巧】,是最重要的生產系玩家基礎屬性。生產系職業等級提升需要積累製造經驗,製造經驗只能通過物品製造獲得,而製造物品必須消耗【體力】和【靈力】。由於【體力】和【靈力】基本依靠每日臨晨回復至上限,所以【體能】和【靈巧】對生產系玩家是最重要的。”
“【悟性】,影響【製造物品獲取技巧值】;極大影響【領悟率】;輕微影響【物品製造閃光率】。”
“玩家基礎屬性不會隨玩家等級增長而自然增長,提供基礎屬性的裝備較為稀有,其他能增加玩家基礎屬性的遊戲元素也都比較珍貴。”
“玩家創建遊戲角色時,可以對基礎屬性進行調整。不同種族的遊戲角色,初始基礎屬性和可分配基礎屬性點數都不一樣。通過初始基礎屬性的不同分配方案,玩家可創建出各種風格的遊戲角色。”
“英納瑞世界受到一些DND系統的影響,基礎屬性值初始單項最高值為18點,基礎屬性的影響也並非線性。基礎屬性單項18點之後,每增加一點基礎屬性,其影響力會不斷增大。例如,力量18點增長到19點玩家面板屬性變化,和19點增長到20點玩家面板屬性變化相比,後者要比前者變化更大。而單項25點之後,變化值會更大。”
“英納瑞並不是一個提倡玩家數值平均的遊戲,在基礎數值設計上是鼓勵那些能力強、機遇好的玩家的。英納瑞的目標是選出那些出類拔萃的玩家,而不是大家能力都平平均均的玩家。”
聽到這裏,葉楚楚說:“確實,上輩子遊戲裏那些頂級玩家的基礎屬性和技能真的是非常誇張。小金,請繼續。”
“是,主人。”
“在英納瑞遊戲中,基礎屬性的收益非常大,因為面板屬性的增長是線性的,而基礎屬性的增長是指數的。基礎屬性翻倍的收益遠遠大於面板屬性翻倍。”
“主人您馬上就要進入英納瑞了,小金建議您應將基礎屬性增長作為第一追求目標。下面我給您列一下基礎屬性增長的一些方式。”
“第一、裝備提升。有一些裝備會增加基礎屬性,例如【飾品:幸運馬蹄鐵】會增加1點幸運。這些裝備,主人應該儘早入手,收益巨大。依靠裝備提升的缺點是此種提升不是永久性的,而且裝備位置有限。”
“第二、水晶盤提升。水晶盤稍後介紹,水晶盤的提升是永久性的,但缺點是成本昂貴,特別昂貴。優點是全盤提升量很大。”
“第三、就職副職業。有一些副職業,會視副職業等級提供不同的基礎屬性增長。例如就職【學者】副職業,會提高【悟性】+1,並且【學者】副職業提升至40和100級時將再各獎勵【悟性】+1。”
“第四、裝備稱號。稱號系統稍後介紹,有些稱號會提供基礎屬性增長。由於稱號只能同時裝備一個,所以通過裝備提升基礎屬性有限。”
“第五、來自珍惜任務。任務獎勵是基礎屬性的任務,珍惜度至少都是‘傳說’級或者是唯一任務。英納瑞世界所有的任務細節都在我的數據庫里,其中就包括這些珍惜任務。有了小金我,主人您一定會成為基礎屬性最高的人,而且甩開第二名十萬八千里。”
“小金,你又傲嬌了”,葉楚楚說道。
“主人,我真的知道所有的任務細節!不信您隨便問我一個問題。”
“好了好了,我知道你知道了。下面講一下玩家種族和職業系統吧。”
“Yes,Madam!”
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