第741章 【遊戲銷量的概念】

第741章 【遊戲銷量的概念】

第741章【遊戲銷量的概念】

如果將這場試玩比作一場宴會的話,那麼前面的所有遊戲都只是一些配菜。

而現在.紀宛瑤將要試玩的遊戲,即是溯光精心為這場試玩甚至是精心為【驚蟄】這一溯光力推主機的而準備的正餐。

【此間風與花】。

據沈子旭的介紹(吹比).這款遊戲的研發足足耗費了溯光上千名員工一年多的時間,還燒掉了溯光整整2.8億美金的流動資金!

再加上後續的成本比如宣傳DLC之類的,估計4億美元的研發成本都跑不掉。

要知道.在平行宇宙,由於人工智能和編程輔助技術的加持,上千名員工一年多的研發時間,已經代表了任何一家遊戲公司的頂配了。

何況還有4億美金的開發成本。

雖然沒有公佈這款遊戲的售價和發售時間,但是依照溯光的標準

這款遊戲在華夏的售價應該在300元以上!

這麼算起來.想要回本,遊戲的銷量必須要在1000萬以上!

這是個什麼概念?溯光到底是多有自信?

可以說,溯光從研發這款遊戲開始,就是奔着去創造一個遊戲界新的傳說去做的。

這和其他公司的行為完全不同!

很少有遊戲公司,願意在一個初創IP上投入這麼大的成本。

正常路線應該是:

獲取靈感——新的遊戲策劃方案——投入一筆資金試試水——成功大賣——加大投資開發續作——再次大賣——IP價值暴漲——粉絲期待續作——巨額投資。

而溯光呢有這個錢不去開發【大聖傳:3】,不去搞【怪物獵人:2】。

反而去搞了一個從沒聽過的遊戲?

太自信了吧!

1000萬回本,這個數字可不是一個小數目,能達到這個銷量的遊戲無論在平行宇宙的遊戲行業還是沈子旭的前世。

都是傳說級別的存在!

一般來說,在平行宇宙,不同類型的遊戲,在不同的時代,在不同的平台,銷量的概念也不一樣。

由於人口相近,科技水平也相近,只是部分技術水平發展程度不同,但總的來說,平行宇宙的遊戲市場現在的規模和沈子旭穿越前相差無幾。

比方說,在平行宇宙和前世,GalGame這種遊戲(就是很多男性同胞偷偷摸摸下載的那種)都是小眾中的小眾。

而且這類遊戲賣五千回本,一萬大賣,你要是能賣超過十萬,你就是這個業界最牛逼的這一波人了。

目前平行宇宙GalGame的銷量巔峰尚且屬於溯光的【FATE/staynight】,但這款遊戲的銷量也不過小几十萬

只能說GalGame這個品類的瓶頸就是這樣。

幾十萬銷量,在溯光是徹徹底底的配角。

不過這種大型發行商可能看都看不上眼的數字,在GalGame這個圈裏已經是天文數字了。

當然,【FATE】系列比較特殊,所以遊戲銷量其實無關緊要,畢竟溯光不是指望你遊戲賺錢,但凡打開視頻網站,看FSN的【UnlimitedBladeWorks】動畫,10億+的播放量咳咳。

可以說動畫的受眾量和GalGame完全不是一個量級,另外溯光還靠着這部【FATE/staynight】這款GalGame引申出了另一款遊戲【FATE/GO】,而這款手游的利潤至今在溯光內部也是數一數二的。

目前,在平行宇宙,遊戲銷量的概念如果用沈子旭的穿越前的世界作類比,大約是這樣:

1000-1W銷量,沈子旭認為在這個區間的都是【連一點漣漪都沒能掀起的渣渣遊戲】:

這個區間充斥着各種小作坊作品,比如GalGame,還有式微的STG射擊遊戲,這些遊戲領域中很一般的作品基本都在這個區間內。

1W-10W銷量,沈子旭認為在這個區間的都是【矮個子遊戲中的將軍】:

這種小作坊式作品中的大作,比如由獨立製作人製作的精品獨立遊戲,最終的銷量一般都在這個級別。

這個區間其實已經包括部分小公司的其他類型作品了,比如部分歐美小廠製作的CRPG遊戲(古典rpg),只在歐美的某個地區流通,在特定的文化區域很火。

但大多數的玩家可能都沒有聽說過這些遊戲的名字。

而日本小廠則不在這個範疇畢竟日本本土的遊戲市場就很龐大。

具體看下個級別.

10W-50W銷量,沈子旭點評為【小黃金】,大廠食之無味,小廠敝帚自珍:

這裏就包括了相當數量的日本遊戲,大部分的日本二三線公司的作品都在這個區間。

畢竟日本是個遊戲大國,他們的某些遊戲確實在國外不火,但內部消化依舊能取得相當亮眼的銷量。

至少同樣是在某一區域自high,但日本的自hig***確實比歐美某些小作坊的遊戲產品取得的成績要好上很多。

就算在沈子旭的前世,取得這個成績的也大多是日本廠商。

比如Falcom的【英雄傳說】系列和【伊蘇】系列基本都在這個區間。還有像日本OLM這種公司的看家作品【魔界戰記】。

【魔界戰記5】17年宣佈銷量超過10W,OLM公司認為“銷量喜人”、“這一年財報全指着它了”。

聽聽,這說的是人話嗎。

咳咳總之這所謂的銷量喜人,大廠依舊看不上眼。

歸根結底,自high終究還是自high。

50W-100W銷量,沈子旭認為處於這一區間的是【有點失敗的“大”作】:

在這個區間的一般是一線大廠的二線作品,比如沈子旭穿越前的【神偷】,【殺出重圍:人類分裂】這樣的遊戲。

或者二線廠商中的一線作品,比如【情熱傳說】,【噬神者2】這樣的遊戲。

不過由於現在遊戲行業兩極分化,稍微看起來能賣座的遊戲往往都會得到不少資源去搞成“大作”或者宣傳。

所以這個區間的遊戲要麼是前兩檔中做的極好的,比如【英雄傳說:閃之軌跡】(做的好不好這個其實可以另說),要麼是一線大廠做的比較失敗的作品,比如【惡靈附身2】。

另外也可能是平台本身就不行,比如【重力異想世界】,【靈魂獻祭】這種PSV遊戲,或者【量子破碎】這種XBOXONE遊戲。

平台都涼了.遊戲能有什麼銷量。

啥?憑啥說我XBOXONE涼了?

那你有本事讓它公佈個主機銷售數字看看啊。

(本章完)

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王牌遊戲製作師

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