1063.可借鑒的“前輩”
周方遠子重生之後,一直心心念念的,就是想要做IP閉環。
這在前世,已經有很多成功案例了,他如今無非是將前世的一些可以看得見的套路拿出來,然後坐享成果罷了。
其中一個很明顯的例子就是漫威。
如果沒有漫威的成功案例,那麼在後來就不會有人那麼看重IP的價值。作為一家漫畫出版公司,上世紀90年代初的漫威正是全盛時期,漫畫熱被人炒作,囤積居奇賣高價,而泡沫散去之後,漫威遭受到前所未有的衝擊,市值萎縮到僅剩10%,以賣手中漫畫IP維持生計。
當時的漫威不比後來,基本上沒什麼人能意識到那些IP的價值,漫威在市場上叫不上什麼價格。最終低價“賤賣”的《X-men》和《蜘蛛俠》所掀起的市場反響僅僅停留在一部部“製作精良的荷里活大片”的印象。痛定思痛后的漫威決定將所有IP版權抵押銀行,背水一戰。漫威在2008年從《鋼鐵俠》開始入手,啟動了漫威電影宇宙。近6億美元的票房讓漫威起死回生,從此走上人生巔峰。隨後迪士尼以42億美元收購漫威,是漫威低谷時的市值的50倍。
經過了十餘年的發展,漫威不僅在全球範圍內攬獲了無數的粉絲,而且也塑造了一個完整的漫威宇宙觀:每一個超級英雄就是一個獨立的IP,然後通過電影宇宙將多個IP串聯,形成一個龐大的體系。這樣的模式不僅是將人物並集在一起增加故事趣味,而且還能讓吸金能力開始橫向發展。
因此,漫威讓這些IP以一種文化體系的方式來呈現,不僅有主打的漫畫與電影,還有各種各樣的衍生產品,玩具手辦,遊戲,聯名款的時尚產品,總之,就是圍繞着IP為中心展開的一系列商業活動,讓自身所生產的內容以多種形態與人們保持互動,而且每個形態交錯共生,跳出單個產品的輻射力,形成一個完整的網絡撲向用戶。
隨着漫威的成功,IP、生態、系統等詞彙成為了文創產業的關鍵詞,世界開始認識到構建系統生態可以讓文創產業跳出產能不足、波動性強、良品率不穩定等缺陷,而這一切的核心在於IP的把控,IP開始從戰術層面上升到戰略層面的地位,並成為文創產業的核心生產資料。
適逢漫威十餘年的崛起之路,也是前世國內文創產業的探索成長期,這種以經營IP為核心的運作方式被國內的資本市場重新認識,在理論上可以消除文創產業最大的掣肘——穩定性不足,使得漫威的這套方法論大行其道。甚至,IP某些層面上被嚴重的“高估”,由於錯誤地理解以及急功近利的心態存在讓IP出現嚴重的“通貨膨脹”。2013年,原本普遍在100萬左右的熱門IP,在2014年年初就普遍漲到300到500萬,巔峰時則攀升至千萬級別。
儘管出現了一定程度的“跑偏”,但獨立IP的價值與方法論得到了充分認可。
在國內,漫威的這套方法論能夠被廣泛認知,不僅是因為自身特點與國內文創產業現狀所貼合,一定程度上也是因為騰迅的“推廣”作用,這家互聯網科技公司的戰略調整在客觀上起到了這套方法論“本土化”的作用。
在前世04年的時候,騰迅上市在即的節點上,其未來業務方向迎來了由娛樂溝通向用戶生活優化的轉變,小馬哥在當時將此定義為“在線生活”。
至此,騰迅開始以用戶體驗為基礎出發點,潛心優化軟件,以溝通為基石來拓展自身的業務線,以遊戲為敲門磚開啟了進軍文創產業的步伐。《炫舞》、《DNF》、《穿越火線》等諸多遊戲陸續成為騰迅的代表作。
在當時是很難理解,一個以即時通訊、社交平台為核心業務的公司會在遊戲業披荊斬棘。換做後來的思維來理解,其實就是在不斷優化用戶體驗,在社交平台上積累到足夠多的用戶后,開始朝着滿足用戶娛樂需求的角度去做細分研究。對於用戶體驗的尊重,恰好是構建IP系統的基礎。
在遊戲業務基本成型后,騰迅開啟了泛娛樂戰略,接連進軍動漫、文學、影視、電競等領域,形成了包括遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的五大內容版塊及專業團隊,且“IP構建方式”和“泛娛樂開發方式”已經成為騰迅在拓展文創產業的核心思路。與漫威的操作思路有些類似,核心方法論都是讓核心內容以不同形態的載體出現,通過不同載體的聯動來放大相關的IP價值。
實際上,騰迅最終以明確的形態走上了構建IP的道路,是為了適應未來文化娛樂市場的變化,開始有意識地從做單線的產品過度到對文化體系的構建。儘管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨着人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。
隨後,騰迅開始嘗試着IP構建的“本地化”。
到了2018年,騰迅正式將“泛娛樂”升級為“新文創”,其升級點包括兩個核心:更系統地關注IP的文化價值構建;升級塑造IP的方式、方法。這樣一來,通過新文創的升級,騰迅以IP運營為核心的文化體系構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體系的實踐經驗,制定與提供更能串聯文化價值和商業價值的IP標準。
這裏還有一點需要着重分析,那就是電競產業。
作為騰迅在文創產業的最後一項獨立板塊,電競並不是一開始就獨立存在的,而是遊戲產品服務的附屬業務。
雖然與遊戲、動漫、文學、影視同屬於新文創數字內容矩陣,但電競是從遊戲衍生出來的,推動電競形成獨立產值就成為了塑造電競IP的關鍵。
這就決定了電競的IP運營方式將會更加側重整個產業生態的構建,而不是單個作品的IP,比如某個電影角色、遊戲人物、具體某一部。也就是說,騰迅對於電競是要直接、間接的參與到全產業鏈的構建當中。
體育屬性和文化屬性的塑造,是電競業務得以開展的關鍵。在脫離了遊戲產品的束縛之後,電競的本質是體育,從理論上看,電競與足球、籃球無異,而其中具有領軍意義的頭部賽事就與英超、NBA相當,建設電競的着力點應該是如何塑造一個迎合年輕人喜愛的體育生態,而不是去完善遊戲產業的生態圈。
唯有跳出遊戲產業原有的壁壘和屏障,才能使電競IP得以獨立發展,在獨立產值得以穩定發展后再與遊戲、動漫、文學、影視發生聯動,才能真正看到IP運作的價值。否則,電競難以走出受制某一遊戲壽命的輪迴之命。《星際爭霸》倒下,然後《魔獸爭霸》接棒;《魔獸爭霸》退出歷史舞台後,《DOTA》繼續扛旗。雖然電競的形態一直在延續,但生態建設並沒有得到延續發展,而是周而復始的建設、發展、滅亡,在不同的產品中演繹着一樣的命運。
如果無法從電競的獨立產值角度去塑造電競文化的話,那麼在當時流行的《英雄聯盟》、《王者榮耀》所構建的電競賽事體系也會重蹈前輩覆轍,哪怕從基礎設置上已經領先前輩產品許多。
遊戲雖然有壽命的限制,但電競文化與體育精神是更為深刻的傳播,一旦電競觀賽習慣、相關的體育文化被深刻樹立,《英雄聯盟》、《王者榮耀》這些遊戲僅僅是比賽項目的存在,觀眾、粉絲這些無非就是去換個項目去體驗而已,就跟上個月看《復仇者聯盟4》、這個月看《X戰警》一樣,消費的是看電影這個過程。
所以,“體育化”是騰迅電競破局的關鍵,將電競注入到城市生活是主要通路。
在周方遠重生前,已經有LPL、KPL這樣的頭部賽事在手,在樹立電競文化的初級階段,這種頭部賽事將起到打破缺口帶節奏的作用,將電競作為一種日常行為習慣帶入到城市生活當中。隨着電競的主客場制度、城市發展計劃逐一開始落地,滬上、長安等城市都開始擁抱電競。
在當時那個階段電競是需要地方政府的支持來融入城市生活,就像足球、籃球這種傳統體育一樣,不僅駐紮在當地的俱樂部需要當地核心企業的支持,一些具有體育普及性的公司也需要調動各方資源才能完成,政府是能夠起到溝通串聯多方資源的角色。不過相比大規模的引入遊戲公司、賽事執行機構來撐大電競在城市內的門面來短暫刺激GDP,“體育化”的深度運營電競IP是一個漫長的過程,這需要各方來明確核心目標和具體概念來追求更為長尾的綜合效應。
對於城市發展本身來看,也是需要電競這種新興的體育進入其中,年輕人需要新鮮的事物來刺激文化消費,電競館、網吧存在的意義等同於電影院、體育館,都是文化消費的體驗場景,將線上的電競引入線下,是充實年輕群體文化消費的一種方式,對城市的長期穩定發展是有着促進作用。
這樣一來,電競在城市發展中的命題就是如何在城市裏構建一個體育生態IP了,不僅是滬上這種有着電競基礎的城市,還是長安、蓉城這種的後起之秀,其實都需要一個更為系統的規劃,而這就是騰迅的成功之處了。
另外除了騰迅,周方遠還知道一家公司,也是在IP閉環方面做得比較成功的。
它的名字叫聞源。
以“IP”為核心的泛娛樂行業自2015年發展成為業界公認的“互聯網發展八大趨勢之一”以後,發展速度令人咂舌。
三天會期現場共開展了3485場商務洽談,初步達成合作意向1368個,直接成交29個項目。到場的192位境外客商共達成國際合作意向402個,佔總合作意向三分之一。可以看到,動漫遊戲等互聯網泛娛樂行業不斷發展的情況下,越來越多的目光開始關注到這一領域中來。
在眾多參會機構當中,專註漫畫製作與IP開發的聞源文化也攜諸多新作如《書靈記》、《乾坤卷》等參加大會。其旗下最新項目、最優作品、最全介紹在現場進行了為期三天的展示與交流,其展位與商談位前吸引駐足眾多參會人員及團體機構,意向合作者絡繹不絕。
作為致力於頂級IP沉澱和開發泛娛樂的公司,抓住IP的內容進行開發是所有環節開始的關鍵一步。聞源文化從IP源頭出發,開創“大神工作室”模式,通過和知名網文大神、著名作家深度綁定IP合作,共築精品IP池,根據市場需求與其本身風格來對已簽約的“大神”的IP進行全方面、多角度的IP開發工作。這種模式不但提高了IP變現價值,同時對作者本身也增添了品牌效應,保障對市場上類型精品內容的供給。
除此之外,聞源還在不間斷的彙集有潛力的國產原創網絡和海內外具有全球影響力的著名IP,逐漸形成了內容資源矩陣勢態,為熔鑄專業化內容IP池平台——“掌上IP超市”提供基礎。掌上IP超市通過連接“創作者、IP池平台、企業”三者形成一個“內容提供—精美上線—市場發行”的生態閉環。源源不斷的IP將會經過專業編審團隊精心挑選、精鍊內容、清晰版權後上架“掌上IP超市”,最優選的、漫畫、影視劇本等內容,將會成為一種精美商品一般的存在,精準的對接市場需求。
龐大的內容庫如何衝出傳統變現模式的桎梏,進一步提高其變現空間是聞源一直在思考與摸索的。
其實就周方遠直到相關信息的時候,聞源文化已打通多維度變現通道,成功打通了文漫影視等內容在國內百餘家平台的發行能力,同時做到“海外出行”,做到內容付費基礎,同時通過專業會展集聚行業資源和線下粉絲,進行粉絲社群沉澱,不但可以做到IP產品的周邊銷售的直接獲利,還可以獲取一手用戶數據反哺IP前端,形成良性循環。
這就是一種閉環上的成功,當然了,和騰迅相比,聞源就是一個小公司,體量完全不能比,但不可否認的是,聞源本身的行為,是一種成功的模式,周方遠都不需要任何創新,只要照大照小的全部搬過來用,就不難獲得成功。