第688章

第688章

對於要不要把大量資源投入到新興的電腦遊戲領域,東方遊戲公司的高層當初曾產生過巨大的分歧。

因為在家庭電視遊戲機和掌上遊戲機市場,東方遊戲公司生產的FC系列家機和Game-Boy系列掌機,都在各自領域佔據着75%以上的全球市場份額。

依託着掌握平台的優勢,東方遊戲公司不但能更從容的推廣自己開發的遊戲,還能從第三方遊戲廠商那裏榨取巨額的銷售分成。只要Game-Boy系列掌機和FC系列家機的市場主導地位不丟失,公司就一直能在這兩個領域立於不敗之地。

而電腦遊戲市場則不同,這幾乎是一個開放的競爭平台,所有廠商幾乎在同一條起跑線上,大家需要個憑本事去贏得玩家們的青睞。

一邊是躺着就能賺錢,另一邊這是要冒着巨大的風險,這自然會讓東方遊戲公司部分管理層產生保守的心態。實際上這也是人之常情,另一個時空中,無論是任天堂還是世嘉,也都做出了同樣的保守選擇。作為全球知名的遊戲廠商,這兩家公司在新興的電腦遊戲領域,幾乎都沒翻起過什麼浪花。

但是,企業經營如同逆水行舟,不進則退!

如果東方遊戲公司十年前故步自封於自己在街機領域的巨大盈利,沒有及時佔領家機和掌機市場,而是讓當初的任天堂公司成長起來,那麼現在全球第一大遊戲公司的地位肯定已經屬於任天堂。而東方遊戲公司只會隨着街機輝煌期的曇花一現,而迅速走向衰落。

同樣的,東方遊戲公司現在如果不及時進軍新興的電腦遊戲領域,那麼現在的輝煌就會是公司業績的,接下來只會走下坡路。雖然任天堂沒有發展起來,但東方遊戲公司並不缺少競爭對手。

要知道除了遊戲產業之內,許多產業外的競爭對手同樣對回報豐厚的遊戲產業虎視眈眈。比如另一個時空中,索尼、微軟這樣的對手紛紛跨界而來。

索尼的PS系列,微軟的X-box系列在家機領域把任天堂打得潰不成軍。而在掌機領域,在Game-Boy時代過去之後,索尼的PSP同樣從任天堂的NDS手中,搶走了大量的市場份額!

這個時空中,東方遊戲公司可謂是踩着任天堂的屍體崛起,但它同樣會不斷地遭到新的挑戰。

比如東方遊戲公司的老競爭對手世嘉公司,雖然因為自身發展失誤,喪失了家機領域的大部分市場份額,但也一直沒有徹底認輸,而是積極謀求捲土重來。

而曾在另一個時空中靠着PS系列大舉進軍家機市場的索尼公司,也同樣對遊戲市場虎視眈眈。之前索尼還向東方遊戲公司發出過合作邀請,在被拒絕之後又悄悄成立了家庭遊戲事業部,正在獨立開發自己的家機產品。

這些都還是只是東方遊戲公司所面臨的近憂,真正的遠慮在於隨着技術的進步,整個遊戲市場格局都會出現巨大的變革。比如像掌上遊戲機作為一個重要的遊戲平台,未來甚至可能直接被智能手機取代。另一個時空中,無論是索尼的PSV還是任天堂3DS,在李軒重生之前的銷量都已經大不如前。

反倒是電腦遊戲在接下來的二十年,隨着計算機越來越普及,會從現在並不起眼的狀態,迅速擴張到佔整個電子遊戲業總產值四分之一的規模。

能看清未來形勢的李軒,自然不可能讓東方遊戲公司放棄這樣一個主要的細分市場。

所以早在1984年,街機產業還未開始衰退之前,東方遊戲公司就開始逐步收縮其在這一領域的投入規模,然後逐漸把節省下來的資源,全部投入到新興的電腦市場上來。

雖說電腦遊戲市場是一個開放的競爭平台,有時候設計的創意往往能決定一款遊戲的成敗。但這並不代表技術就不重要了,相反隨着個人電腦硬件配置的飛速提高,技術水平越高的團隊才越能開發出出色的遊戲。

東方遊戲公司在電腦遊戲領域的第一款大製作——,可謂是把公司最大的優勢——擁有全球最龐大的遊戲研發團隊,發揮到了淋漓盡致。這是一款李軒在另一個時空中沒有出現過的遊戲,完全是東方遊戲公司開發團隊的原創產品。

為了做出儘可能細膩的遊戲畫面,項目團隊專門成立了一個二十人的遊戲精英小組,耗時10個月開發出全球第一款3D電腦遊戲遊戲引擎。從而讓的玩家,第一次在電腦屏幕中領略到了立體遊戲效果。

如果用三十年後的眼光來看,的畫質水平只是粗糙至極的偽3D罷了,但在1987年這個連3D顯卡都沒有的年代,足以引起全球電腦玩家的巨大轟動。

受制於的高昂研發成本,以及對電腦配置的高要求,東方遊戲公司在這款遊戲上並沒能收回成本。但它卻一舉奠定了東方遊戲公司在電腦玩家心目中的高端廠商地位,更為公司接下來的遊戲開發積累了大量寶貴經驗。

比如誰誕生的遊戲引擎被李軒命名為“盤古”,盤古引擎在短短五年時間內,已經從原先的第一代,進化到了現在的第四代,成為東方遊戲公司多款冒險動作類遊戲的核心引擎。

而依託於開發“盤古”引擎積累的多項技術,東方遊戲公司後續有專門開發出了4款新的遊戲引擎,應用於射擊類遊戲、賽車類遊戲、體育類遊戲等不同類型的電腦遊戲。

可以說在電腦遊戲領域還未出現統治級的大廠商之前,東方遊戲公司憑藉自身強大的技術實力,以及整體規模上的優勢,快速突進,迅速讓自己成長為了這一領域的領導廠商。

上市后,東方遊戲在全球累計賣出了145萬份遊戲拷貝。而等到在1990年上市后,遊戲拷貝的總銷量一下子增長到了315萬份,差不多為東方遊戲公司帶來了近3000萬美元的收入。

而計劃在今年8月份上市,這款在去年底全球被玩家選為今年最受期待的新遊戲,市場普遍預測全球銷量能突破500萬份。

所以東方遊戲公司高層最早想把東遊公司的赴美上市日期定在10月,那時正在熱銷,美國年底購物季又即將到來,雙重利好消息有利於推動公司股價上漲。

不過今年是美國大選年,10月份正好是美國大選最後衝刺的時候,而李軒與現任總統老布殊關係密切又是眾所周知的事情。東方遊戲公司那個時候上市,很容易被捲入政治風波,所以李軒乾脆把上市時間提前到4月底,來避開不必要的紛擾。

但正所謂相逢不如巧遇,東方遊戲公司安排在1月份上市的一款新遊戲突然紅遍整個美國,反而出乎了所有人的意料之外。

東方遊戲公司這次推出的是一款體育模擬經營類遊戲,玩家可以選擇成為NFL32支球隊中某一支的總經理,來模擬球隊的日常經營。

體育運動是美國最受歡迎的產業之一,擁有廣泛的群眾基礎,體育類遊戲也是電子遊戲中非常重要的一個分類。東方集團早在八十年代初,就投入巨資買斷了美國四大職業聯盟以及NCAA大學體育的長期電子遊戲開發授權。

這款只是東方遊戲公司,近幾年推出的系列模擬經營遊戲中的一款,但它最大的區別在於,首次在這個系列中加入了聯網對戰模式。

大部分的單機遊戲存在一個巨大的弱點,那就是玩家對遊戲的新鮮感通常十分短暫。大部分玩家把遊戲玩通關之後,很少會再去玩第二遍。遊戲團隊花幾年時間開發出的一款遊戲,高強度玩家可能兩三天就玩膩了。

而聯網對戰模式則能有效的延長玩家的新鮮感,因為他每次聯網都會遇到不同的對手。而對遊戲公司來說,還可以藉機開發遊戲道具,增加遊戲收入!

這款應該是全美第一款大規模上市的網絡遊戲,結果它一炮而紅!

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重生電子帝國

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