第77章 -78
077:
當天居銘豐留下了羞恥play的照片一文件夾,問題是這傢伙竟然也完全不覺得羞恥,反而因為拍了這麼一疊的照片,可能連心態上都放開了,死纏着林舒要他也拍一套,被林舒拍拍腦袋,以無視拒絕了。
居銘豐退而求其次,要求跟林舒拍張情侶照。林舒一頭黑線,最後還是同意了。於是他被穿着女裝,嘟着嘴笑得像個蠢蘿莉一樣的居銘豐挽着胳膊拍了張照。
總覺得這麼一張照片放到二十年後都還能變成黑歷史,林舒就不明白居銘豐如何做到這樣完全不在乎地拍下如此羞恥的場面……他心裏默默地決定要代居銘豐把儲存器給保管好,免得有一天黑歷史泄露出去被群嘲。
之後大概在月中的時候,飛信的遊戲平台第一次上線。林舒一直關注着對方的訊息,所以第一時間就購買下載試用了。
然後打開界面的那一瞬間,他就感覺到了強烈的即視感。
光就界面來說,各種細節設計都不是十分相似,但是各個元素的名稱作用,位置排列,又和未來系統存在着微妙的對應性。林舒試玩了一下遊戲之後,感覺到這種對應性就更強烈了。
不過未來系統的整個概念就是獨創性比較強的。後世出現過各種各樣的開放性引擎,所以林舒的思維也比較開闊,並不局限於某種設計,而只是純粹整合了主體概念,按照個人的喜好最後設計出了未來引擎。
但是目前飛信等公司沒有參考的對象,所以整體設計模仿未來系統幾乎是必然的事情。因為它是目前眾人能夠接觸到的唯一一個開放性引擎,而且它本身還運營得相當成功,這就很有模仿的價值了。
這算是在林舒意料之中的事情,所以他只是皺了皺眉,並沒有其他特別的反應。
不過當他開始嘗試更加深入的功能時,就發現了飛信引擎的問題。
問題第一項——它仿造了未來引擎幾乎所有受歡迎的通用功能,包括但不限於心情樹系統,由人物技能觸發系統界面的銜接方式(為了避免和劇情模式造成衝突,功能模組多數是在人物技能界面開啟,不像劇情模組主要是在地圖界面觸發),以及《三國理想》主要的幾種劇情模式。
就連人設,幾乎也能和《三國理想》一一對應,而剩下不和《三國理想》對應的部分,則跟未來平台其他比較熱門的遊戲模組有着微妙的相似度。
如果說《九重天》在進行這個模仿和借鑒的過程還有一定程度的改編和原創,飛信引擎幾乎就完全是抄襲了。其引擎和未來引擎的相似度實在過高,幾乎就是一個劣質模仿品。
……是的,劣質。
因為飛信引擎在相應功能的實現度上面實在很糟糕。他的創造者不同於林舒,林舒雖然也是花費了幾個月就完成了未來引擎的製作,但是他本人卻是對於相應的引擎模式有過十幾年的使用經驗的,對於開放性引擎在發展過程中的無數失敗案例都有過了解,也因此能避過不少問題。同時他本人製作了多年虛擬遊戲,雖說和平面遊戲有着很大的差距,但是至少他對於一些目前剛興起或者還沒興起的新概念有着更深的了解。
而飛信引擎的製作雖然請來的是韓國著名製作公司uv,但是對方的經驗此時還只限於舊式的單機和網游上面,思路始終不夠開闊。同時他們對於開放性引擎這種存在沒有足夠的了解,導致很多設計都設計得不夠完善,經常有嚴重的bug。
不過飛信也有兩樣完勝未來引擎的內容——一是畫面,二是宣傳力度。前者,飛信財大勢大,自然有能力找最好的畫手,最好的美工,設計出最出色的畫面效果。相比之下,未來平台的所有人設和背景,其實都相較比較粗糙,更像是同人品質。
宣傳力度就更不用說。飛信有飛信通訊軟件作為後台,本身在宣傳上就帶着很大的優勢,未來平台跟對方根本沒有相比的能力。
於是隨着宣傳的擴散,飛信引擎的下載和購買人數以非一般的速度增長着,然後在一周多以後,就直接超越了未來遊戲。
很多人也通過這樣的宣傳知道了有這樣一種單機遊戲類型的存在,並且在試玩之後很快產生了興趣,開始成為用戶群。
飛信引擎上線后的第一個周六,林舒在星澤開了個會議。
鄭方成說道:“完全粗製濫造的模仿品,bug多得像山一樣,但是卻有很多人使用。飛信通訊在影響力真的是不容小覷。”
林舒便儘可能比較公正地回答道:“說實話,目前我國有三家網絡企業,其影響力都是跨平台而且近乎壟斷性的,飛信是其中之一。光就影響力來說,我們是完全不能與之相比的。國外其實也有性質類似的軟件商,但是不管是哪家也不如飛信經營得好。雖然很多人鄙視飛信喜歡抄襲,不過他商業運作能力強是事實。”
但是儘管這樣說,誰也不喜歡精心製作的商品被一個仿冒品給完全壓制。
鄭方成有些焦躁不安,在會議室里走來走去,半晌沒有說話。
杜思彤便開口問道:“能起訴嗎!?這種程度完全可以算得上是剽竊了吧!?”
林舒回答道:“我特意去找人諮詢過了。遊戲方面的剽竊案件很難判定,一般來說抄襲設定或者規則之類的法律上都不判定是抄襲,只有涉及到劇情文案,圖片音樂素材抄襲等內容時才會判定抄襲。還有一種就是抄襲原始碼的行為,這些飛信都不符合,我們是不可能起訴對方抄襲的。”
杜思彤頓時也覺得好像有一口氣噎在喉頭難以呼出,又難以咽下。
林舒卻還有一點沒說的東西。
那就是不管是哪一種遊戲侵權起訴,哪怕最後勝訴,也多數是成本高,賠償少的狀態。《著作權法》和《計算機遊戲軟件保護條例》發展成之後的《計算機遊戲軟件保護法》還要經歷整整七年的時間,而這之間無論是音樂、小說、電視劇……等等等等文化版權都已經提前一步受到了版權保護,只有遊戲版權的保護進程始終舉步維艱。
這就本質上來說其實不是法律的問題,而是遊戲這種載體本身就難以判斷其著作權的界定範圍。舉證困難暫且不說,最重要的是,即使官司獲勝,最後法院判定的賠償也未必就能讓原版權擁有方得到合適的補償——元氣大傷的可能性反而大些。
林舒一點也不想和飛信打官司——這種大公司通常來說都是天然自帶政治保護的,就像多年以後他的星澤也是如此。一年繳稅上億,解決成千上萬人工作問題的大公司,待遇和普通小公司自然是不一樣的。
這種大公司,除非他們存在的本身已經阻礙到了社會發展,否則官方甚至會主動給他們豎起一把□□……跟這種公司打官司完全沒有勝算可言,就算真的打贏了,最後元氣大傷的是誰也難說。
林舒隱約還記得,幾年後飛信最後慘遭重創,其實是大有原因的。國家近年來進行的版權戰其實是一步一步的——音樂音源,日本動漫,原創小說,影視作品……中途很是打擊了幾家大型網絡公司。
但是如果有人仔細觀察就會發現,這些作為的每一步其實都是深思熟慮的。音樂音源和動漫作品的版權之戰,本身還伴隨着相關國內產業打入世界市場的歷史性進程。原創小說的版權正規化,同時也伴隨着對於文化業的重整和推動。而影視作品的版權正規化,同樣伴隨着對東南亞和歐美國家反出口的這一個進程。
前兩年經濟下滑之後,國家為了不被歐美等發達國家一起帶入經濟危機的泥沼,一方面開始對人民幣進行貶值,試圖重新拉升外貿形勢,另一方面開始對文化業和科技業進行投入,就是希望我國的主要外匯收入可以由簡單粗暴的人力輸出慢慢轉移到更有技術性和文化性的產業上面來。
而在這樣的前提下,政府才能狠下心來整頓了大批大型網絡公司,以此殺雞儆猴,正規化大量相關網站,促使整個產業開始正常健康地發展。
林舒思考了許久,認為此時還不算最好的時機。如果要對飛信發難,至少也要等到政策開始向不是飛信的企業傾斜。這還是應該有多次機會的——一個是政府開始整頓網絡文學行業的時候。飛信的背景確實大,但是它收購整合快書的做法卻是相當冒險的,因為目前的情況是,巴掌大的瓷碗裏,就它是一直碩大鮮美的大龍蝦,而剩下的就只剩下了小蝦米。勉強還算是只小河蝦,然而它兩年前就經歷過一次整頓,頗有些矯枉過正。最重要的事是在運營之中一直在試圖向海外進行文化輸出,這本身也符合政府對於未來文化產業的預期,所以目前是沒有什麼危險的。
而相比的戰戰兢兢,頗有後台的快書遠遠要膽大得多。
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快書名下的各大網站選用小說題材一向比大膽地多,但是著作權管理上卻又比寬鬆和放縱許多。他們並不禁止同站玩家互相跟風,模仿,借梗,甚至於還是支持的。
這樣一個熱題材出現之後市場就會快速地對之進行抓取,然後第一時間對之進行開發,利用和消耗。雖然一定程度上可能會損耗題材的壽命,但是網站卻可以趁此機會最大限度地開發熱題材,獲取熱錢。
總體來說,對於作者和讀者本身暫且不說,對於網站方面,這樣的做法是利大於弊的。
過於短暫的壽命雖然會導致題材本身還未被充分挖掘就已經造成審美疲勞,但是卻可以大量地利用上網絡寫手的人數優勢。很多時候作為寫手不需要琢磨太多,只要跟隨既有的成功例子走,就可以更快地得到回報。而讀者也可以在對一個題材產生興趣的同時就閱讀到大量相關的內容,有足夠可以吃飽的糧食,皆大歡喜是不是?
甚至於很多人認為,網文追求的就是這樣的時效性。
林舒並不否認這一點,至少在此時並不否認。不過他卻知道一件事——二十年後功成名就,在網文圈呼風喚雨的知名作者,二十年之後仍被常常提起,並且奉為經典的作品,都跟這樣的“跟風”與“熱題材”關係不大。
也因此導致,四年後飛信出事之時,他們在相關行業的影響力遠遠沒有預想中那麼大。
林舒沉思很久,還是想不起來後來幾家國際大公司針對飛信的官司是怎麼打贏的。他只記得兩點——一是幾家公司對飛信的起訴是幾乎同時發動的,而且同時還伴隨着政治加壓。當時國內對外文化輸出正在增大,小說改編的兩部電視劇再次橫掃東南亞,《劍網三》,《九重天》和《登星之路》等遊戲在接下來的幾年裏面在歐美亞都攥取了大量真金白銀,而飛信卻始終沒做出什麼大的建樹。它的經營範圍始終都停留在國內,因為從它的核心軟件本身到名下各種遊戲程序,都帶了太多仿造和侵權的痕迹,國外根本不認。二是飛信軟件本身的發展遇到了瓶頸。雖然這時候很多人都認為飛信要向著網絡文學方面發展,而飛信也在這上面花費了大量時間和精力,無奈其制度和發展方向本身有很多問題,導致在後期國家開始扶持版權的時候,不停遭受到各種意料之中卻又預期之外的官司,最後導致元氣大傷。
當時飛信遭受的壓力主要來自兩方面,一是合同方面。後來很多人把合同稱為霸王條款,因為裏面設置了大量的合約陷阱,對於作者方面非常不利但是受制於快書此時在業內的地位卻不得不簽。另一方面就是反壟斷官司。
要知道到這時候為止國內的反壟斷亦或者反抄襲方面的法規幾乎都還是形同虛設。法律立在那裏,但是大部分人都既不在乎它,也不怎麼認它。如果有人問起,很多人也非常不以為然地認為,法不責眾。
但是法真的不責眾嗎?林舒覺得,很多人都沒弄清楚法不責眾的前提。
他沉思片刻,對鄭方成說道:“起訴飛信吧。”
鄭方成:“!?”他顯然覺得很意外,問道,“不是說勝率不高?”
林舒微笑道:“這種事誰知道?說不定我們就打贏了官司呢?話說回來,這種官司,打得贏打不贏,那是法院的決斷。但是願不願意去打,卻是我們自己的選擇了。”
“如今國家正在抓版權,誰也不能判定我們就真的就打不贏這場官司。不過就算真的打不贏,只要一直有人打下去,就總有打贏的一天。”
鄭方成沒有聽懂,居銘豐卻明白了林舒的意思。
前世的飛信,它就不是被一場官司給打敗的。它是被一場又一場,層出不窮的各種官司給活生生拖垮的。
不過林舒也不是盲目地做出了這樣的決定。事實上,他內心覺得己方要是打這場官司,總體上來說還是利大於弊的。
一來這場官司可以作為一種宣傳手段,表明我們才是開放式平台的原創者,相當是藉著飛信引擎的宣傳把一部分人的注意力吸引到了林舒他們的網站上,做一種不同尋常的免費宣傳。二來飛信多年“模仿”慣犯,很多企業集團忌諱其家大業大,又顧慮類似起訴很少能夠得到追究,所以很少有人起訴,但是林舒卻覺得,當出頭鳥也未必就有不好。
有時候往往就是那隻出頭鳥,才每每總能吃得最飽。
國家目前在抓版權,推正版,努力地想要梳理專利和版權市場,所以林舒覺得,越是這段時間段所打的官司,才越容易受到關注,引來大範圍的議論。而這種氛圍下,他們其實是最容易勝訴的,因為為了市場導向,政治立場上他們如果贏了,對目前這方面的政策推行才是最有好處的。
當然,前提是他們起訴的時候準備充分,一擊必殺。
抱着這樣的念頭,林舒對鄭方成說道:“我們做三手準備,分別起訴他們剽竊,壟斷,惡性競爭。然後盡量聯繫我們聯繫得上的媒體,對這件事進行大力宣傳。另外,如果飛信不回應,我們自己找水軍把這件事炒起來。不光炒平台的事情,也順便炒一炒他們‘慣性抄襲’這個標題,炒一下他們‘中國抄襲事業的一根標杆’這個名頭。把事情鬧大——這事情鬧得越大,關注的人越多,我們贏的可能性才越高。”
鄭方成花了一些功夫才明白林舒的意思。林舒這是想要走政治投機,趁着目前的政治傾向偏向於扶持版權和原創,主動把自己這場官司推到能夠立標杆的地步。
林舒知道歷史走向,知道政府會在幾年後才會進一步整頓這個市場,但他卻並不覺得自己需要等。任何你所期待要發生的事情,光靠等,是等不來什麼的。你得自己出一份力。
所以幾年後可能會有的版權官司,會有的反惡性競爭官司,林舒決定提前引爆——他完全不在意做那顆第一個飛散開來的火星。目前的政治走向基本已經明朗,雖然此時的時機比起前世來還要早一點,但是林舒就不信,如果他準備好一切,把官方可以殺雞儆猴的那一隻絕好的雞給遞上去,官方會不抓住這個機會。
飛信這隻雞是有點太大太肥了一點,官方未必捨得下吃,但是基本姿態應該還會表現出來的。畢竟比起社會政策的引導,再大的交稅企業,也不過就是企業而已。
而一旦這個口子被打開,接下來的形勢如何發展就由不得飛信了。可以說在第一次官司敗訴的那一瞬間,飛信未來的命運就已經註定。
就算輸也不要緊,因為林舒完全不在意跟對方打消耗戰。輸了,或者賠償不夠讓飛信傷筋動骨,星澤就上訴再上訴,而且一直炒作這個話題的熱度。飛信仿他們的產品,他們就利用飛信的影響力從飛信手上拉到大量潛在受眾群……誰輸誰贏,誰佔便宜誰吃虧,不到最後誰也不知道。
之後例行是去上學。然後在下一個周末,林舒驚訝地發現居銘豐在解析飛信的遊戲,並且通過聊天軟件不知道指揮着什麼人在做什麼。
林舒仔細觀察之後,才發現居銘豐竟然是在尋找飛信引擎之中模組接口運算方式的系統bug。而他指揮別人去做的,卻正是讓對方模仿未來平台最受歡迎的幾款模組,以飛信引擎為基礎製作相似的模組。
飛信的引擎模仿未來遊戲模仿得十分儘力,但是他們對於開放性平台並沒有相應的了解和掌握,這就導致很多模仿的元素都不是十分到位。但是uv自身的技術也是不可少覷的,其實要是他們只抓緊了開放性平台這個概念按自己擅長的方式來製作這個引擎系統,雖然在各方面很難達到未來平台的程度,可是吸引玩家,創造出另一種模式的開放性引擎也是很有可能的。
在林舒的記憶里,開放性引擎種類繁多,他製作的只不過是其中的一類,而且還是按照他的境況和想法,結合後來自己製作遊戲的經驗,大程度閹割和創新了的一類。
但是飛信不知道是早已習慣了從模仿之中獲取好處,還是對自己的創造能力太過沒有自信,總之他們選擇的是模仿未來平台。
這也給了居銘豐機會。無論從哪個角度想,仿冒品又如何能跟原作相比呢?
所以他倒是要讓所有人看看,兩者的差距到底是在哪裏。他稍微花了一些時間解析飛信平台——這個公司的長處向來在於商業運作而不是在技術開放,所以居銘豐破解起來還是比較順手的。
破解之後他又重新梳理了一遍整個程序,然後找到了不少在設計和運算上不合理的地方。他細細研究了每一個bug可能導致的結果,然後就雇傭了一些人,在能夠最大程度使用這些bug的情形下模仿未來遊戲的主打模組,製作遊戲。
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