第11章 開放遊戲
杜思彤頓時茫然了一下:“啊?”
林舒倒是沒有在意她的反應緩慢——反正也比較習慣了。他開口說道:“也不是什麼大事,就是我最近在學編程學獨立設計遊戲,只是個練習而已。老師不是畫畫很好嗎?不如我們來合作吧。到時候就算我們共同的作品。”
——救命,我家學生說要給我介紹兼職兼職內容是遊戲美工!
——樓主是大學輔導員嗎?
——不,是小學實習教師加臨時代理班主任。
杜思彤心理活動豐富地完成了一次論壇樹洞的問答和自我吐槽,然後遲疑着要不要實話實說地打擊林舒。
【話說做遊戲是這麼簡單的事情嗎!?小朋友我知道你電腦水平不錯但是要自己做遊戲是不是太誇張了點!?天才黑客米特尼克好歹是十五歲的時候才侵入的美空防,你這個年齡能在數學課上拿個滿分就差不多了吧?人不能太好高騖遠啊。】
但是杜思彤說不出口——之前她跟林舒說起自己的動畫夢想時,林舒可是很認真地給了她各方面的建議的。投桃報李,就算對方是個小孩,杜思彤也覺得自己必須不能這麼干。
人臉皮太薄的結果就是難免被別人用話牽着走,所以到最後杜思彤自己也不知道怎麼的,就變成了林舒的專聘美工。
雖然這個時候,她給自己的定位還是陪小朋友玩耍的專職保姆。
“所以,你想做什麼樣的遊戲?”杜思彤開口問林舒。
林舒笑說道:“其實大概的引擎製作一直在進行之中,不過目前還沒有具體的劇情走向和人設場景……如果老師你想看,我可以臨時做一段出來給你看看。”
杜思彤聽他說得這麼煞有其事的,倒是真的冒出了些許好奇心,說道:“真有啊?還引擎?好像挺專業的嘛。”
林舒回答道:“那是。老師你以後就會知道了,加入這個遊戲的製作……你不會後悔的。”
半大的孩子露出成年人的態度,信誓旦旦自信到幾近傲慢的地步……其實看起來還是挺可愛的。所以杜思彤忍不住就伸手揉了揉他的腦袋:“那我等着。”
林舒被揉亂了頭髮,頓時露出一點不滿的神態,躲開了杜思彤的騷擾。
真是的,完全被當做小孩子了。
然後他就跟杜思彤說道:“不過如果可以的話,老師最好能幫我畫幾個人設和背景圖先……對了,還有圖標,不過這個不要緊,沒有也無所謂。我自己不會繪圖,如果直接使用現成的圖片會有侵權的嫌疑——圖標還好,實在不行去網上找下可商用的就行了。”
杜思彤卻是笑了:“你這孩子……還挺有法律意識的嘛。”
林舒說道:“也不全是因為這樣啦。”
怎麼說呢,杜思彤也許不能理解,因為林舒對於小時候的情況還隱約有些印象,記得這時候整個網絡還有市場上的版權問題都非常混亂,盜版橫行。多年後的大學課本上把從這一年往前推算的四十五年稱為中國版權的枯竭期。
這四十五年促進了經濟的崛起,也導致了原創意識的枯死。雖然以人口量來說,這個國家從來不缺少前赴後繼的革新者,但是大部分的革新者,都被淹沒在投機的浪潮之中,始終沒有得到應有的報償。
這是時代的悲哀。
林舒雖然出生在這場浪潮的末尾,但是其實並沒有感受過其中的難處。他上小學的時候,國家已經在抓版權問題了;上中學的時候,盜版就已經漸漸開始銷聲匿跡了。等他本人創業的時候,正版完全成為了社會主流,相關的法律也已經基本完善。
只是他不止一次聽說過類似於這時候一些關於版權缺失而產生的悲劇,因而印象深刻,頗為顧忌。
而且他早已經習慣了尊重他人的創作成果,這樣做其實只能算是一種本能反應,倒是跟主觀意識沒有關係。
一般來說,在觀念混亂的時期有些事情才是一種道德選擇,而如果從小受過正確的教育,選擇正確的做法就是一種本能,是一種邏輯認知。
在這認知里,正確的才是有利的,而有利的必然會是正確的。林舒很自然地覺得侵權行為對自己是有損的,所以會去避免這樣的做法——這倒是跟道德觀念其實沒什麼關係。
不過杜思彤不知道,所以只覺得這孩子年齡雖小,做事卻很有原則和章法,所以又高看了一些。
不過這點高看,比起之後林舒展現在杜思彤面前的能力,就相當不值一提了。
杜思彤花了一個周末的時候,擼出來了兩張背景和四五張人設。因為林舒要求並不苛刻,所以背景和人設擼得也較為簡單,並沒有畫得十分複雜精緻。
她給自己的定位本來就是哄小朋友的保姆角色,就算對待林舒的態度因為挺喜歡這個學生而多少有幾分認真,那也是態度認真地在哄,並非真的把林舒的提議當做了一份工作。
這一點林舒自然是看得出來的。
不過杜思彤畫工好,能看出來是下過許多年功夫,而做過商業圖的,哪怕敷衍一點,結果也只是簡約,而並不是粗陋。
當然,這樣的美術原稿,要是二十年後或者哪怕十年後給林舒看見,林舒肯定要給她打回去重做。但是現在不同以往,一來杜思彤做的是信用和感情投資,哪怕畫作一般,她願意相信林舒做出這個投資,承擔這個風險,這就足以讓她本身的投資價值翻個番了,而由於林舒本人的年齡問題,這價值再翻上兩三番都不過分。
二來由於時間和資源限制,整個遊戲林舒自己做得也並不算精細,只求在這個時候能夠讓人眼前一亮就行了,並談不上什麼竭盡全力精益求精,所以也沒辦法苛求杜思彤一定要如何如何。
還是首先要杜思彤自己認可遊戲的價值才行。
因為抱着這個念頭,林舒接下來做劇情還做得挺用心的。他不求劇情真情感人,只求能夠最大程度地體現出目前系統的優越性和動人之處。
最後第二周他做出給杜思彤的遊戲,果然很打動對方,令杜思彤目瞪口呆。
這個遊戲在林舒眼中十分簡陋和偷懶,那是因為他是在以二十年後的眼光來評判其價值。二十年後的水準與現在自然是不可同日而語,光看硬件配置就知道現在的遊戲根本承受不了那樣精細的系統和畫面。
而如果純粹以當前的水準來評價這個系統,杜思彤只能表示——驚艷。
因為時間和人力限制,林舒只是簡單地做了一段遊戲程序。這段遊戲很簡單,大概就是幾個人設的交互流程。
杜思彤簡直不知道林舒怎麼做到的——撇除整個系統中還沒完成的許多設定不說,林舒通過心情樹系統,簡直把人物設計得活了過來一樣。
或者說像是活了過來。
林舒做的是模擬養成系統,心情樹部分因為是作用於與npc之間的虛擬社交,所以他這次展示給杜思彤看的也主要是這方面的內容。心情樹系統有着非常複雜的計算模式,既能給予好感度加成,也能給予好感度消減,甚至還能促使npc進行自主活動——比如開始交往的第二天,擁有烹飪技能的攻略對象有很大幾率會給玩家送便當;而如果兩個角色因為什麼事情而吵過一架,之後的時間段也是一個非常複雜的時段,會同時出現深化感情和增加心碎度的機會。
前者能觸發特殊劇情,比如說遇到危險時捨命相救一類;而後者如果心碎度過高,則會導致黑化,病嬌,相愛相殺等狀態——具體還要看人設的基本的性格設定。
杜思彤不知道這個系統和相關數據是如何設計的,但是對於這個銜接性卻非常驚艷。她本人偶爾也會玩一下遊戲,所以知道目前的一些同類遊戲都是個什麼水準,也因此才能理解林舒所創造系統的讓人驚喜之處。
她一開始還以為這些劇情都是設置好的,但是當林舒重啟系統演示給她看的時候,她發現這樣的劇情竟然是隨機和自然銜接的——也就是說,在一定條件下,這個系統可以做到以連續的情節銜接不同的人物反應。
而這些,林舒只要利用一個連杜思彤自己也能使用的傻瓜式系統就可以輕鬆創造出來。
整個系統在編程上並不是很難達到,其中的創意也並不見得十分巧妙,難以想到。但是把創意轉化成實實在在的遊戲系統,其中的系統構建,數據設計,bug排除……才是最麻煩的。
好在林舒是個熟練工,他本人作為一名相關產業的ceo,也許無法把每個模組的代碼都背誦出來,但是對於整體的構建方案,同類遊戲運營失敗的主要原因,以及設計中一些關鍵性的難題卻都是多多少少還是記憶分明的。
這種情況下,林舒避免了不少彎路,節約了許多時間。
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