遊戲設定(看正文時如有疑問可在此搜索)

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1、關於英雄屬性

2、關於升級經驗

3、關於死亡懲罰

4、攻防傷害與裝備寶物

5、技能與職業

6、NPC進化體系

7、遊戲勢力區

8、怪物等級、血量與經驗

9、遊戲畫面和感官系統

一、關於英雄屬性

英雄屬性分為自身戰鬥屬性——力量、速度、智慧、活力和軍團戰役屬性——攻擊、防禦、士氣、幸運,以及聲望和魅力。英雄每升一級,戰鬥屬性和戰役屬性各隨機增加一點,每升十級,士氣和幸運隨機增加一點。

1點力量相當於1點攻擊和1點防禦。

1點速度相當於1點敏捷和1點精確。其中精確到10點后不再增加。

1點智慧相當於10點魔力或內力。其中技能所造成的傷害由法術與內功的基礎傷害加上智慧和力量兩個屬性共同決定。

1點活力相當於100點的生命。生命低於50%會出現虛弱狀態,各種能力效果減半,生命低於20%進入休克狀態。休克狀態時英雄的身體將無法動彈,但精神在死亡前並不會被切斷,此時只要有其他英雄喂葯或者治療就可以蘇醒,一小時內沒有別人治療便會死亡。

虛弱設定對玩家或普通NPC都適用,但休克狀態只適用於玩家、玩家手下英雄和某些任務NPC。

攻擊和防禦每1點對英雄所率領本種族部隊屬性加成5%,對同勢力其他種族部隊加成1%,對異勢力其他種族無加成效果。其中加成效果可無限累加,即英雄40的攻擊可加成部隊屬性200%。

士氣、幸運最大數值為10。10點士氣,系統默認英雄部隊每次攻擊都為二連擊,相當於雙倍傷害,反擊時也適用;10點幸運,系統默認英雄部隊每次攻擊都造成最大傷害,相當於永久加持聖靈護佑。

魅力屬於隱藏屬性,最大數值也為10。該屬性由英雄形象決定,越漂亮,魅力自然越高,從某種意義上可以認為長相決定命運。不過這裏的所說的漂亮,各種族有各自的標準。其中除了人類和精靈的評判標準為通用外,其他種族還有獨立的評判標準。比如,對於那些長相十分有創意的玩家,就可以考慮選擇獸人或亡靈種族。

聲望和魅力一樣,兩者都是決定NPC對英雄的態度——買賣優惠、任務領取度、野兵歸順度等。英雄可以通過做任務或者斬殺敵對勢力來獲得聲望。各種族聲望的作用並不一致,需要玩家自行摸索。

二、關於升級經驗

英雄自己戰鬥時可獲得戰鬥經驗,用於提升戰鬥等級;英雄指揮部隊戰鬥時可以獲得戰役經驗,用於提升戰役等級。

由於PK系統和練級系統的區別,因此不論是殺怪,還是殺玩家都能得到戰鬥經驗。不過殺比自己低級的玩家所得到的經驗比殺同等級的怪物少200%,而殺比自己等級高的玩家,得到的經驗是同等級怪物經驗的200%加上被殺玩家戰鬥等級所掉經驗!

如果玩家直接操縱部隊進行戰鬥,那麼獲得的經驗將100%轉化為玩家的戰役經驗;而如果玩家只是給部隊下了戰鬥的命令,而沒有進行直接操縱,那麼玩家只能獲得50%的戰役經驗,另外的50%就轉化為NPC的升級經驗。當普通NPC進化為高智能NPC,可以統兵打仗的時候,他們也要遵守同樣的規定。不過,玩家並不能獲得高智能NPC殺敵時的戰役經驗,只能得到相應的聲望。

相關等級所需經驗

等級、戰鬥經驗、戰役經驗

01、0、0

02、1000、1500

03、1500、3000

04、2000、4500

05、2500、6000

10、5000、14500

11、6000、17500

12、7000、20500

13、8000、23500

20、15000、44500

21、17000、50500

22、19000、56500

23、21000、62500

……

以上為等級升級所需經驗,而不是累積經驗,一個戰鬥等級剛升級為5級的英雄的累積經驗為7000,而不是2500。

三、死亡懲罰

英雄一個月中第一次死亡只掉英雄當前等級經驗的20%,比如等級5的經驗為2500和6000,20%就是500和1200,除了經驗,死亡還要損失當前所帶部隊20%、身上裝備全部暴光,最低級寶物隨機掉落一件。第二次死亡則要掉當前等級經驗的40%,軍隊40%,身上全部裝備,隨機掉落最低級寶物兩件。第三次是60%,寶物三件,第四次是80%,寶物四件;第五次開始就是當前累積經驗100%,相當於直接掉一級,而寶物也升級為五件。

10級以上玩家選擇系統復活需要相應等級的錢幣,10級以下玩家每次只要支付2000金,否則就只能等到第二天自動復活或請有復活術的高級玩家幫忙。這個限制對於某些任務不適用,而關於寶物掉落,如果英雄身上寶物不足會從包裹中補全,除非英雄身上和包裹里都沒有寶物。當一個月過後,無論英雄在上一個月中死過幾次,懲罰系統都將重新開始計算。

四、攻防傷害與裝備寶物

當進攻方的攻擊低於防守方的防禦時,只能造成強制傷害1點,並且當攻擊和防禦相差兩倍以上時,每次攻擊還有50%幾率無法破防。

當進攻方的攻擊高於防守方的防禦時,可造成基本傷害(基本傷害即兵種屬性中的“傷害”一項)。攻擊每超過防禦1點,基本傷害上升5%,並且當攻擊為防禦的兩倍以上時,基本傷害翻倍,同時5%累加效果仍然有效。

裝備是指由系統鐵匠鋪或玩家鐵匠鋪打造出來的各種只具備基本屬性的武器和防具。由於和英雄的屬性相衝突,因此系統將裝備的屬性統一規定為傷害值。比如,一個基本傷害為5-7的士兵裝備了傷害值為最小傷害+2、最大傷害+3的武器后,他的傷害就上升為7-10;防具只能抵消武器附加的傷害值,對基本傷害無效。

寶物則是指可以英雄屬性的稀有裝備,分為戰鬥寶物、戰役寶物和特殊寶物三種。其中前兩者就是增加英雄相應屬性的裝備,而其他類似增加資源、招募地部隊產量以及施展和抵禦法術的道具都屬於特殊寶物。

寶物一般為系統固有或特定NPC打造,玩家要擁有大師級技能才能打造出可以稱之為寶物的裝備,名家以下打造出來的裝備只不過是傷害值比較好而已。

組合寶物屬於神器範圍,每個區每種組合寶物都只有一套,但組合套件卻會有許多。為了區分,系統在可以組合成神器的寶物名字前加了一個“真”字。比如“龍鱗戰甲”和“真-龍鱗戰甲”都可以增加英雄攻防各4點,但只有“真-龍鱗戰甲”可以組成神器“龍王神力”。因此擁有“真”字開頭的寶物其價值往往要比普通寶物高百倍千倍。

五、技能與職業

每個英雄都擁有1個主技能和無上限的副技能。只不過由於技能等級的提升難度太大,而且等級與等級之間的技能效果差距巨大,所以一般英雄只會選擇四到八個副技能。

技能等級——基礎(初級)、學徒(中級)、職業(高級)、專家、名師、大師、宗師。

英雄戰鬥或戰役等級每提升一級能獲得1000技能經驗,基礎技能升為中級技能需要10000技能經驗,中級升高級需要20000技能經驗,高級升專家40000,專家升名師60000,名師升大師80000,大師升宗師100000。

當然,升級只是獲得技能經驗的基本途徑,英雄還可以通過做任務或其他方法得到技能經驗。

這裏所說的技能全部以英雄無敵為藍本,魔獸爭霸中英雄使用的技能歸為特有法術或武技。比如死亡騎士的死亡纏繞歸為亡靈法術,先知的召狼術歸為召喚法術。

創世中並沒有特定的英雄職業。不過由於英雄等級超過10級以後,系統會根據英雄在前10級內的表現,在以後的屬性點增長中側重武力或者法術中的某一方面。因此英雄在10級以後會漸漸表現出武將型英雄或者法師型英雄的傾向。

由於沒有職業的限制,因此選擇合適的技能以及裝備合適的寶物就顯得尤其重要。

六、NPC進化體系

除了系統自己產生的英雄,玩家也可以自己培養新英雄,理論上所有的怪物和兵種都可以產生英雄。

普通NPC在10級內進化為英雄,則等級變化為1級,並且擁有原等級相應的基礎總點數。既一個7級普通NPC進化為英雄后,他擁有的基礎總點數就為7點。注意,是戰鬥和戰役屬性都為7點。

11-20級內進化,則英雄等級為2級,並且擁有原等級個位數+1的基礎總點數。比如11級普通NPC進化為英雄后,他擁有的基礎總點數為1+1=2點!(傳說中的垃圾)

21-30級內進化,則英雄等級為3級,擁有原等級個位數+2的基礎總點數。依次類推。

因此,NPC的進化最合算的就是在7級到10級之間,10級最優秀。超過這個等級進化,等級越高,性價比就會越不合算。

NPC的進化需要一定的運氣,不過系統會在許多方面給予提示,玩家能否捕抓到這些提示,從而選擇正確的NPC進行培養是成功的關鍵。

七、遊戲勢力區

遊戲中,系統規定了幾大勢力區,這些勢力區按現實世界地域進行劃分。大勢力區內又細分為許多小勢力集團。

勢力之間為敵對或聯盟關係,大多情況下玩家只考慮系統劃分出來的勢力關係,但NPC還要加入種族因素。不過由於玩家和NPC是互動的,因此玩家有時也要注意種族問題。

勢力劃分現階段主要關係到玩家的聲望獲得,以後還會發佈其他相關作用。

八、怪物等級、血量與經驗

野怪和玩家部隊都有品階,並且相同的品階還有等級的區分。

野怪0階兵種相當於一般遊戲中1到10級的怪物,而1階兵種就是11級到20級的怪物,依次類推。

1到30級普通怪物的血量為玩家部隊的10倍,精英為20倍、BOSS為40倍。

31到50級普通怪物的血量為玩家部隊的30倍,精英為60倍、BOSS為120倍

51到70級普通怪物的血量為玩家部隊的100倍,精英為200倍、BOSS為400倍

70級以上野怪暫未開放,普通任務怪血量統一為玩家部隊的10倍,任務BOSS血量由任務難度決定。

召喚類生物只分1到10級,但生命和相應野怪一樣,所以一個強大的召喚師有時甚至可以左右整場戰鬥的結局。

1到30級的普通怪物、玩家部隊其經驗為等級*2,精英為等級*4,BOSS為等級*8。

31到50級普通怪物其經驗為等級*10,精英為等級*20,BOSS為等級*40。

51到70級普通怪物其經驗為等級*20,精英為等級*40,BOSS為等級*80。

不同任務中的怪物,其經驗計算方法不同,一般由任務難度決定。召喚類怪物經驗統一為相應怪物經驗/4。

九、遊戲畫面和感官系統

遊戲的戰鬥畫面和感官系統分為三種。

16歲以下級的遊戲畫面,受傷或死亡不會出現流血,屍體也不會有損壞。玩家可體驗到除痛感以外的所有感覺。

16歲以上級的正常畫面,受傷會流血,可以出現部分傷口,屍體不會有太大損壞。玩家可以體驗到最高10%的痛感和其他所有感覺。

18歲以上級的血拚畫面,受傷和死亡完全參照現實狀態,碎屍、爆體、肉醬……都可以出現。主腦按基因信息區分玩家年齡段后,16歲以上玩家就可以自行選擇后兩種遊戲畫面。玩家可以體驗到最高50%的痛感和其他所有感覺。

痛感可以按照相同的百分比加成打怪經驗。

(相關設定陸續增加中,讀者有其他疑問可在書評區發言,小魔會儘快修改回答)

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