設定
大唐實行註冊實名制,每人只能註冊唯一的id,註冊id與中國銀行帳號掛鈎。上線驗證指紋與虹膜。
遊戲時間與現實為5:1,現實中上線時間最長為18小時,過時系統強制下線。
大唐地圖完全以1:1的比例仿照唐朝地圖製作,遠距離旅行除了步行外只能坐馬車,但是設定為目的地越遠馬車速度越快。比如坐馬車成都到杭州需要5天,到北京只需要8天。用走的就請在蜀道上練練級吧,蜀道上可是沒幾個補給點的。
大唐中1RMB兌換1兩白銀,一兩黃金=20兩白銀=16000銅錢,錢到即兌,手續費10%。買賣物品稅率10%。
大唐中人物屬性為力量,敏捷,活力,智力,幸運,魅力。出生時各五點,十五點自由分配。其中幸運與魅力為隱藏屬性,新玩家分配點數時不可見。
大唐中的職業分和尚,道士,劍客,箭手,盜賊,術士六類,男女不限,每種職業都有自己的專有技能,出生時分配到各基礎屬性的點數也不同。狀態欄分生命,體力,內力,法力,其中體力首先表示負重能力,負重超過體力則各種速度下降,其次體力會在運動中下降,降到零后只能以緩慢動作行動,休息可以恢復體力。(參考大波羅)
大唐里沒有hp,mp這種設定,玩家有多少hp,mp,或者一次出擊使用多少內力完全靠自己感覺。人物出生時先有一定生命力,由註冊時大唐探測器掃描決定(大多數玩家相差不大),然後再計算活力點帶來的生命加乘。每加一點活力加0.5%生命,每升一級不計裝備的加乘增加0.1%生命。(加活力就可以看作鍛煉身體,使身體機能增加了)每升5級加1基礎屬性點。除弓箭手與術士外力量影響傷害與體力,是裝備使用的條件。敏捷是影響人物動作快慢的主要因素,影響動作頻率,也是裝備使用的條件。裝備使用的要求有多種,當然也不一定都出現,除了力量、敏捷外,進階情況、等級甚至境界等。
弓箭手傷害與敏捷相關,而力量成為雞肋;術士加一智力加10法力(術士力量是精神力)。智力關係到技能與功夫法術升級的快慢與道術系玩家法力的提高,幸運關係學習天書時個法訣的學習成功率,掉寶率與法術使用成功率,魅力關係到與npc交易的收益,以及高智能npc對玩家的態度。
在大唐里武功沒有命中率與閃躲率一說。出手一招是否奏效完全取決於雙方身手與反應,只看是否擊中,是刺刀見紅的搏鬥。只能說,敏捷高對躲避對手攻擊有幫助。
每種職業都有自己的職業技能,各種職業升職后都可以學習高級職業技能。大唐允許玩家轉職一次,但要使用特殊物品,很稀少。轉職后的職業技能里雖然具有轉職前各種已經掌握的技能,但無法學習轉職前的職業的更高級的職業技能。學習功夫法術不限職業,滿足一定條件即可,一般只要持有該武功秘笈或法術天書以及滿足等級和職業進階條件即可,比如即道長,沙彌級不行,升到真人或羅漢級就可以學習了。
各種技能,功夫,法術都分為四級(不包括內功,內功按層論,有的遠超四層),取消了所謂技能點,可以按使用該技能獲得之該技能經驗,經驗和熟練度都達到標準后就可以升級,因此要練什麼技能就要頻繁使用之。使用一項技能,無論成功與否都加熟練度,但只有成功使用才漲經驗,當然熟練度上升的也多些。
一項功夫升級后威力就有加乘,等於參悟了那門功夫的一些精髓。越高級的功夫升級需要的經驗越多。功夫高級不高級是系統認定的,基本劍法,拳法,等功夫(基本內功以內功論只有兩層,不按四級劃分,粗淺嘛!)設定為最低級的功夫。每種武功下的招式都有熟練度,熟練度決定該招式使用的速度和正確性(不排除錯有錯着,只看打到打不到)。每本天書里都包含幾道法訣,學習天書實際上是學習天書里包含的幾道法訣,學習時每一道法訣都有一定幾率無法領悟(比較低,幸運越高無法領悟率越低)。
各種基本功升為二級后就可以修鍊該類功夫高級的武功,比如基本腿功練到二級就可以練狂風掃葉腿等別的腿功。各種功夫對應的功力比如劍術xx,掌法xx是不顯示的,也無法鑒定出來,系統會記錄你的功力,計算傷害時把玩家使用的功夫對應的功力加到本身力量上算總力量。
等級的高低是非常重要的,因為等級會對你所使用的技能效果有增幅,當然增加的額度並非線性的,級別越高,漲幅越大。
招式的設計是有實際作用的,比如高明的招式可以使出手園轉如意,沒有間斷,合理的利用上一招的餘力運勁發力等。決定近戰攻擊力的是力量與使用的武功的等級帶來的加乘和一次可以發出多少內力,外加裝備作用的計算,而使用的武功招式不會帶來數字上的威力,招式的作用體現在神出鬼沒,傷敵防身,擊敵要害上。
物品的屬性也不完全是用數字量化的,比如武器的屬性有加多少力量,活力,回多少氣等,但沒有攻擊力xx到xx(因為活力不是以數字顯示的),取而代之的是質地和鋒銳程度。質地是指堅固度,武器的堅固度關係到與對手武器碰撞后是否損壞,和接觸多少次后損壞,損壞與否與兩方面有關,一是自己和對手的力量與內力的對比,二是自己兵器的質地和對手兵器的鋒銳度對比;鋒銳度則指是否能夠擊毀對手兵器或穿透鎧甲。
兵器擊中護甲,如果兵器的鋒銳+進攻方力量-護甲質地=X,如果X>0,這個X就是計算近戰攻擊力里的裝備作用之一,被擊中的護甲被擊穿,受到的傷害中還要加上X,如果X<0則在傷害中不計算它。此外傷害的計算還要考慮攻守雙方的祝福性屬性。
如果雙方兵器相斫,則一方兵器是否折斷是看雙方力量之和+對方兵器鋒銳度-自己兵刃質地是否大於零,如果對方蓄意擊毀你的兵器,則還要看對方發出的內力是否比你多,如果你發出的內力少,則你的兵器還要再承受雙方發出的內力的差/100。但你本人在對方做如此攻擊時不受傷害。如果互斫時雙方兵器都沒折斷,則質地都下降,而且此時發出內功少的一方收到雙方發出的內力的差/100的傷害。
另外,武器只有拿在手上,裝備加乘才起作用,比如棍棒類武器通常加很多力量,但不拎在手上就加不上這些力量。雙手握兵器,力量多加乘30%。
受傷後會流失生命力,而流失生命力會使身體虛弱,降低能力,幅度與傷勢有關。使用普通療傷藥品如金瘡葯等可以止住普通生命流失,並補充一定生命力,但補充的效果不顯著,療傷聖葯可以快速恢復生命,但是,貴!
道法與武功相似,每種道術下都分幾道法訣。道術可以升級,法訣的熟練度影響畫符與念咒正確性,念不對畫不好威力要減少,因此法力傷害由本人法力強弱,使用的法術強弱,法術等級和該法訣熟練度決定,外加裝備的作用,這裏護甲的質地對法術抵抗沒有幫助。體術攻擊與道術不同的地方是可以自己決定使用幾成內力,就是說你一拳能夠打出1/100的內力,但可以只用1/200,在戰鬥中完全由自己決定,這是玩家遊戲腦周波反饋給大唐網絡巨磁組的效果,使用比例越少越行有餘力。但使用道術就不能少用法力,少了發不出法術。
玩家由於職業的不同,練習各種技能時熟練度的增加速度也不同。
由於大唐完全再現武俠世界的全貌,體術型玩家的內功有成時,完全能夠感到自己內力充沛,在戰鬥中內力不光被使用,而且不斷恢復,內力越高恢復就快,也就是小說家所說的氣脈悠長。內功高每一擊打出的內力才會高,而法術升級后同一法訣的使用消耗的法力提高。從這點來看法術系吃虧了,但法術系比戰鬥系好培養,只對智力和幸運有要求,而戰鬥系難培養,基本什麼都要加,所以說大唐是很平衡的。
提升內力與法力只能依靠修鍊內功和法術。修鍊內功才能增加內力上限,也就能增加每次發出的內力,有的高深內功還帶附加效果。每練成一門內功,內力上限都有相應增加。而每學會一門法術法力上限都相應增加。練習內功與法術都有走火入魔的危險,走火的代價是雙倍死亡。玩家死亡懲罰掉總經驗1%(黑啊),在最近的城市重生,之前在陰曹地府罰站,遊戲時間5小時,並且生活技能下降。
任何人均可以向重傷不治即將死去的玩家使用一種極昂貴的道具――復活捲軸使其復活,只要不是被砍頭腰斬等殺法立刻掛成數據流,或者說身體還在,都可以被複活過來。但復活后的玩家仍然處於重傷狀態,捲軸只是起到避免繼續流失生命的作用,(你也可以往完好無損的玩家身上拽復活捲軸,但純屬浪費錢財。)復活后的玩家移動、格鬥都困難,而且受攻擊后無法下線,如果不是在和平狀態下被複活,則該玩家再次被殺的可能性極大。
當然該捲軸也可用於惡意殺人爆裝備,只是殺復活玩家,如果罪名判定成立,減資歷極快。被複活玩家再次被殺掉歸入自殺,只掉0.5%經驗,同時十二時辰內被使用復活捲軸的次數上限是十次。
非紅名死亡隨機掉身上裝備一件,紅名掉至少兩件。玩家自殺正常掉裝備,經驗只掉0.5%.玩家在野外下線期間被怪物殺死屬於正常死亡,被其他玩家殺死則歸入自殺,但帳篷可以阻止猛獸,卻可以被惡意玩家破壞,進而殺死下線玩家。
PK時,只要不讓別人看到自己的容貌,就可以逍遙法外,不減資歷也不會變紅。只要被看到,則無論什麼原因殺人,都要變紅且減資歷,而且被畫影圖形后要被官兵攻擊。但被害人不能隨便申請畫影圖形的功能,因為殺人者可以召喚仲裁反訴,申明殺人有理,而且誣告的代價是沉重的。
被合理的畫影圖形后,無論是否紅色,無論資歷正負,都會被官兵攻擊,被起訴次數過多,系統就會下海補公文懲罰,被任何人殺掉,死亡懲罰加倍,殺人者得到紅人多掉的那1%的經驗。資歷為負值者被殺,負資歷的絕對值會大幅縮小,只要不是罪大惡極,一般會歸零。
關於PK見紅和資歷的正負,二者沒有必然聯繫,紅色是提醒其他玩家,這個人最近殺人了,資歷低表示這不是個好人。雖然通常紅人資歷低。高資歷者PK被告發后膚色一樣要泛紅,雖然這時資歷仍然是正值。紅人被殺后膚色轉為正常,但資歷仍然可能還是負值。紅人被殺,暴出的裝備多,但對方只要不是“仇人”,仍然要負PK的責任,資歷為負值的壞處就是,被別人PK后,無論對方是報仇還是惡意PK,都不負PK的責任,因此資歷負了太多的人被殺回城重生后,可以在城裏自由活動,但千萬不要被仇家帶着同夥兒撞上,無論誰替天行道,你都沒處申冤。
玩家隨時可以下線,但戰鬥中或野外下線責任自負。被攻擊后一定時間內強行下線,狀態仍然算作在線,被殺不享受自殺優惠。
關於協議系統,契約的形式多種多樣,且受系統保護,玩家一旦簽訂契約,就必須遵守,擅自撕毀和約或據不履約,就會失去相應能力,比如某個技師許諾不為某團伙進行任何服務,如果違約,則使用過的技能立刻被封印,即便契約人不知道。或者帳單到期后帳上沒錢,錢莊帳戶就會被鎖定。
高深內功和法術則分練到第幾層,越高層越危險,獲利也越大。
體術與道法都有境界的分別,體術境界是按練精化氣――練氣化神――練神還虛――練虛和道依次提升,道術按初窺堂奧――登堂入室――神遊大地――得道飛升。體術的境界對武術內功都有影響,境界越高武功熟練度上限就越高,而使用同樣數量內功威力就越大。道法境界影響法訣熟練度上限,這是毫無疑問的,飛仙發出的火球怎麼可能與小道童發出的威力一樣?
大唐里獲得普通的武功秘笈和道術天書不是特別難,但高級一點的的就很難找了,普通BOSS掉個帶屬性的物品就很稀罕了,90級以上的BOSS才有可能掉高級書。做任務有可能得書,但好書對應的任務及其艱難!
關於獲得經驗,大唐的設定非常苛刻,即,越級打怪獎勵不高,不支持帶人升級。玩家越級打怪的經驗獎勵只有每越一級+1%,掉寶率也沒有特殊的獎勵。怪比玩家等級低一級經驗-20%掉寶率減原來的2%!而且大唐里的怪不但AI極高。而且也按照職業和級別升級學技能加點數進階,特別是BOSS也可以按照等級學習技能,非常不好打!
組隊獲得某種技能和屬性方面的加乘,但無經驗加乘。消滅怪物后經驗按照每個人打掉怪物血的比例分配,組不組隊都一樣!這就避免了惡意搶怪和越級帶人。隊伍里的衛生員因為不主攻打怪,因此經驗從他(她)的治療術受益人所獲得的經驗中分成,比例為:該受益人被治療總量/(該受益人生命總量×治療次數)。玩家獲得經驗沒有提示,但可以瀏覽,只有升級時才有系統提示。玩家升下一級所需的經驗是上一級的1.2倍,而且90級以後打怪物給的經驗是正常經驗的75%,以此比例遞增,想升滿150級不啻白日做夢,公測兩個月,有人衝到65級,正式開了四個多月,那個人也不過從65升到84級,到了90級以後,升級更是會難上加難。
大唐里級別可以慢慢升,提升境界卻非常的艱難!等級是用經驗值量化的,到了一定的數目自然升級。境界卻沒法量化,雖然沒聽說有從公測開始打到現在還練精化氣的,但也不是沒這種可能。境界的提升的一定發生在超脫,明悟之後,大多是克服艱難險阻後腦周波與“大唐”超級電腦內核產生共鳴才能發生。一般發生在對世界,對人生有了感悟后,有時簡單的,朝看水東流,暮看日西墜,就能從練精化氣上升到練氣化神,但再向上升真是難上難。天榜上最高的84級義賊,也沒練到練虛和道或得道飛升的地步。
境界的重要性主要表現在,它是玩家職業進行某些次進階的必要條件,是職業技能某些次升級的必要條件,同時是大多數進階職業特技的充分條件。比如說進階盜王不需要達到練虛和道境界,但盜王學習盜王技能潛行則(潛行:基礎潛行移動時可以保持隱身狀態)必須達到練虛和道境界。
大唐玩家最高150級,30級一進階。各種職業進階:
盜賊:小偷-神偷-義賊-俠盜-盜王
箭手:弓箭手-狙擊手-神射手-聖箭-箭王
道士:小道童-道長-真人-散仙-飛仙
和尚:小和尚--沙彌-羅漢-金剛-天王
劍客:壯士-好漢-俠客-劍客-劍仙
術士:神漢-方士-修真者-地仙-大羅金仙
職業技能等級分為:基礎-專家-大師-宗師,四等級,升級職業技能不但有職業階級的要求,使用該技能獲得的經驗,而且有的升級要求達到某個境界。
大唐里並不限制體術系玩家學習法術後者法術系玩家學習體術,但熟練度是一個槓桿,因為主打招式不頻繁使用,熟練度會下降(等級不降)。
大唐中鑒定物品需要同階鑒定術,已鑒定物品如果被改造,需要從新鑒定才能出現加的新屬性。未鑒定物品也可以使用,但只能發揮該物品基本性能。
附帶屬性的物品與白裝備有很大不同,而且各個裝備附帶的屬性也大相逕庭,從加x某種屬性到加技能或者某類技能效果上升,不一而同。只要附帶技能效果上升這種屬性的裝備都可以成為精英裝備,因為這種裝備較為難得,而加技能的裝備則普通些。
大唐中玩家可以使用各種生活技能,但只有精於所使用的技能才能帶來正面收益,以改造來說,只有精通打造的工匠才知道如何使物品改造的更有用,普通人也可以進行把寶劍磨鋒利,給磨損鎚子上加煉兩斤鐵之類的簡單改造,但不會懂得如何拆掉護甲上無用的墊襟再嵌入護心鏡這種高級操作(如果你現實中是干這行的除外,可以反饋給大唐系統加強該項能力)。
關於聊天頻道,除去死亡后在地府罰站的時間,任何情況下均可收聽聊天頻道,但在聊天頻道里發言需要用手捂住耳朵,因此戰鬥中聊天是不理智的。
關於五行:五行屬性,並非出自天生,而是在大唐世界裏隨着玩家的遭遇而逐漸生成。比如修鍊水道術的術士,就慢慢偏於水屬性。